α-β剪枝实现的一字棋实验评测报告.docVIP

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人工智能大作业 ——极大极小算法和? -?剪枝实现一字棋 学院: 班级: 姓名: 学号: 辅导老师: 日期: 目录 TOC \o 1-3 \h \z \u 一、实验目的3 二、实验环境3 三、实验原理3 3.1 游戏规则3 3.2 极小极大分析法3 3.3 -剪枝算法4 3.4 输赢判断算法设计5 四、数据结构5 4.1 程序流程5 4.2 主要成员函数5 4.2.1 估值函数5 4.2.2 Alpha-Beta 剪枝算法6 4.2.3 判断胜负6 4.2.4 鼠标左键响应6 4.2.5 Draw 系列函数6 4.2.6 COMPUTER or PLAYER 先走7 五、实验内容7 5.1 基本功能简介7 5.2 流程图.8 5.2.1 估价函数8 5.2.2 Alpha-Beta 剪枝9 六、实验小结10 七、实验源代码10 一、实验目的 (1 学习极大极小搜索及? -?剪枝。 (2 利用学到的算法实现一字棋。 二、实验环境 (1 硬件环境:网络环境中的微型计算机。 (2 软件环境:Windows 操作系统,Microsoft Visual C++语言。 三、实验原理 3.1 游戏规则 一字棋游戏又叫三子棋或井字棋),是一款十分经典的益智小游戏。井字棋 的棋盘很简单,是一个 3×3 的格子,很像中国文字中的井字,所以得名井字棋。井字棋游戏的规则与五子棋十分类似,五子棋的规则是一方首先五子连成一线就胜利;井字棋是一方首先三子连成一线就胜利。 井字棋英文名 Tic-Tac-Toe) 井字棋的出现年代估计已不可考,西方人认为这是由古罗马人发明的;但我们中国人认为,既然咱们都发明了围棋、五子棋,那发明个把井字棋自然是不在话下。这些纯粹是口舌之争了,暂且不提。 3.2 极小极大分析法 设有九个空格,由 MAX,MIN 二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成三子成一线(同一行或列或对角线全是某人的棋子,谁就取得了胜利。 用圆圈表示 MAX,用叉号代表 MIN。 比如左图中就是 MAX 取胜的棋局。 估价函数定义如下: 设棋局为 P,估价函数为 e(P。 (1 若 P 对任何一方来说都不是获胜的位置,则 e(P=e(那些仍为 MAX 空着的完全的行、列或对角线的总数-e(那些仍为 MIN 空着的完全的行、列或对角线的总数 (2 若 P 是 MAX 必胜的棋局,则 e(P=+? 实际上赋了 60)。 (3 若 P 是 B 必胜的棋局,则 e(P=-? 实际上赋了-20)。 比如 P 如下图示,则 e(P=5-4=1 需要说明的是,+?赋60,-?赋-20的原因是机器若赢了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。 3.3 ? -?剪枝算法 上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。于是在极小极大分析法的基础上提出了?-? 剪枝技术。 ? -? 剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。 具体的剪枝方法如下: (1 对于一个与节点 MIN,若能估计出其倒推值的上确界 ?,并且这个 ? 值不大于 MIN 的父节点(一定是或节点的估计倒推值的下确界 ?,即 ???,则就不必再扩展该MIN 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对 MIN 父节点的倒推值已无任何影响了。这一过程称为 ? 剪枝。 (2 对于一个或节点 MAX,若能估计出其倒推值的下确界 ?,并且这个 ? 值不小于 MAX 的父节点(一定是与节点的估计倒推值的上确界 ?,即 ???,则就不必再扩展该 MAX 节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对 MAX 父节点的倒推值已无任何影响 了。这一过程称为 ? 剪枝。 从算法中看到: (1 MAX 节点(包括起始节点的 ? 值永不减少; (2 MIN 节点(包括起始节点的 ? 值永不增加。 在搜索期间,? 和 ? 值的计算如下: (1 一个 MAX 节点的 ? 值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。 (2 一个 MIN 节点的 ? 值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。 3.4 输赢判断算法设计 因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。 四、数据结构 4.1 程序流程 4.2 主要成员函数 4.2.1 估值函数

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