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第1章绪论
第1章绪论
信息技术新课程标准强调了信息技术学习的过程与方法,这就要求教师在进
行信息技术课程设计时应以学生为本,更加关注学生的学习过程。然而,在现实
教学中,教师仍比较重视学生的学习效果,忽视学生的学习过程。因此,教师在
进行课程设计时需切实结合课标,从学生的学为出发点,优化教学过程,提高教
学绩效。
1.1 问题的提出
随着新课程改革的不断深入和实践,游戏化学习、快乐学习、以人为本等理
念不断深入人心,寓教于乐这个古老的命题再次被教育界所重视,娱乐教学开始
在各个学科应用中初露端倪。
1、初中信息技术新课标对该课程实施的目标要求
2007年6月起草的中小学信息技术新课标中提出,义务教育阶段信息技术
教育的课程目标是培养一发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成一巩固
良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成一提高信息处理能力,培
养一强化学生使用信息技术、支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。该目
标强调了学生在实践活动中体验借助计算机和网络获取、处理、表达信息并用以
解决实际问题、开展学科学习的过程。课程目标中关于信息意识、信息处理、信
息活动等提法,彰显着信息技术课程发展性、综合性、实践性的特点,也体现着
关注学生的生活体验,将学习目的与技术手段相融合,以达到教育目的的目标要
求。
2、新课程改革对初中信息技术教师专业发展的必然要求
信息技术是门新兴的学科,因此相对于其他学科来说,它的各方面发展还不
够成熟,主要体现在师资配备不够完善,教师专业水平有待提高,教学研究氛围
不足,教师发展平台欠缺等。随着课改的深入发展,很多一线教师不断意识到了
自己教学中存在的问题,感受到了自身的危机感,自我发展意识愈发强烈,他们
开始寻求各种新的出路,以期能改进课堂教学,提高课堂效率。
3、初中信息技术教学中出现的普遍现象
在初中信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做教师布
置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于
网络游戏。为了防止学生在课堂上有机可趁,大部分学校都绞尽脑汁,采取了很
多禁止措施,然而这种治标不治本的办法并不能彻底地解决问题。
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第1章绪论
4、初中生的心理特点
初中生一般年龄在11岁到14岁之间,这个年龄段在儿童心理学上称为少年
期,这一时期初中生的智力、个性、自我意识等都有了一定程度的发展,但是他
们仍未完全脱离儿童好奇、好动、爱玩的特性,喜欢跟别人比较和竞争,喜欢在
群体中表现自己,对未知的事情有着强烈的好奇心,喜欢发现和探索自我,同时
思维的独立性和批判性也日趋增强,并开始具有逆反心理。所以初中阶段往往被
看作是心理危机的时期,也是教育上的一个困难时期。但是,如果选择合适的教
学方法,可以使学生更好地学习知识,而且能够使他们受用终生。
面对以上问题,笔者一直在思考着这样一个问题:能否找到一种符合初中生
年龄、认知、心理特点的教学方式来增强学生学习兴趣,提高课堂质量,培养他
们的信息素养及创新能力。将娱乐与信息教育结合在一起,实现娱乐教学,这也
许是改进初中信息技术教学的一种新的思路。然而,娱乐教学有哪些教育功能?
娱教过程的主要元素有哪些?如何在初中信息技术教学中体现娱教的过程?在
娱教过程中会出现哪些问题,该如何解决等?这些思考引发了我的论文选题“娱
教视野下初中信息技术课程设计”的确立。
1.2国内外研究现状
古往今来,游戏的教育功能一再得到教育学者的提及。柏拉图是“寓学习于
游戏的最早提倡者。他要求“不强迫孩子学习,主张采用做游戏的方法,在游
戏中更好的了解每个孩子的天性’’。IlJ杜威认为教学必须通过“对儿童的兴趣不
断地予以同情的观察”,教学中需特别注意“抓住儿童的自然冲动和本能,利用
它们使儿童的理解力和判断力提到更高的水平,使之养成更有效率的习惯;使他
的自觉性得以扩大和加深,对行动能力的控制得以增长。如果不能达到这种效果,
游戏就会成为单纯的娱乐,而不能导致教育意义的增长。【zJ在杜威看来,教学
中应该渗透着游戏,并且借助游戏达到“教育意义的生长。皮亚杰认为游戏给
儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。美国著名的
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