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文化产品的供应链集成及实证 ——以海峡两岸四地动漫产业为例
1研究背景及意义
1.1研究背景
二十一世纪最有前途的两个行业是信息产业和文化产业。动漫产业作为文化产业中新兴的一支,被誉为“21世纪知识经济的核心产业”。2008年,全球数字动漫产业的产值已达4228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在7000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动漫产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的300/0,己成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。动漫产业是随着网络和数字技术的发展,以动画、漫画、游戏三大行业为主体,借助电影、电视、出版、音像、游戏、网络、移动通信增值服务及衍生产品互相渗透融合而形成的一个完整的产业。它的衍生产品还包括文具、玩具、服饰等众多类型,渗透到人们生活的方方面面。动漫产品的销售与一般性产品的一次性销售不同,它可以立体交叉、循环反复地销售,得到多次、多地域、主产品和衍生产品的综合性永久回报。
目前我国动漫产业势头猛进,但真正作为一个产业来发展,还只能算刚刚起步,与动漫大国相比差距还很大。国内大部分动漫企业处于产业链的低端,主要为国外的动漫企业做加工。另外,产业意识的缺乏也是制约我国动漫产业发展的一个软肋。国外动漫企业的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、动漫制作到节目发行、产品开发等产业链中的各个环节都有细致的商业计划。但是我国的一些动漫企业里常常只有制作部,没有市场部;只有制作资金计划,没有市场运作资金安排;只有动漫片制作方案,没有商业计划书。缺乏产业化运作的理念以及缺乏对延伸产品的开发和经营,就无法获得充足的市场回报,国产动漫也就难以形成内部良胜循环。目前全球动画片的直接发行市场份额是268亿美元,全球动漫产品市场的规模是750亿美元,年产量大概是180万分钟,这其中将近90%的动漫是在亚洲地区加工生产的,而三分之一的动漫又是在中国加工制作的。因此,假如我们以自己强大的生产能力去创作自己的动漫品牌,在自己的生产链中去加工、制作、销售自己的动漫延伸产品,那我们在国际、国内动漫市场的占有率该是多么的大,我国的动漫产业又会是何等的辉煌。
“十二五”时期是推动文化产业成为国民经济支柱性产业的关键时期,也是动漫产业发展前所未有的历史机遇期。目前我国已有动漫生产机构5473家,远远超过美国、日本等动漫发达国家。然而,与之相对的,中国青少年最喜爱的动漫作品中,日、韩占60%,欧美占29%,中国内地和港澳台地区原创动漫只有11%。我国的动漫产业大而不强。要扭转这种尴尬,除了政策的引导,还需要产业链各方努力,充分发挥传播平台的作用。这是在整个动漫产业链中承上启下、整合产业链上各个环节、引导带动产业发展的关键。
1.2研究意义
中国动画起步较早,但是由于历史原因现在处于劣势地位。而且我国的动漫被美国和日本所占领,美国和日本在获得巨大经济利益的同时,无时无刻不在对我国青少年进行文化渗透,潜移默化地影响着我国青少年的思想和行为。当前我国动漫产业供应链断裂,产业链中的各个环节没有有效地分工协作,形成一盘散沙,虽然产业链的每个环节都有所涉及,但是往往没有有效地整合在一起。通过对两岸四地动漫产业进行分析,进一步拓展动漫产业的研究领域,为文化产品供应链的提供了理论框架,进而有效提升文化产品供应链集成以及保证其竞争优势的持久性提供更具有针对性的理论支持。建立当前一条最优的动漫产业供应链链和优化我国动漫产业供应链对于我国动漫产业的发展有着至关重要的实践意义。
2文献综述
2.1国外研究现状
自从英国1998年提出创意产业之后,欧美各国的研究领域更多的关注创意产业,动漫产业是其中一支,对于动漫产业的研究更多地在创意产业的框架之下。而且国外对动漫产业的涵盖有所不同,我国称的动漫产业在英国归属于创意产业,在美国动漫产业归属于核心版权产业,其中包括电影、音乐、广告。在日本,我国所称的动漫产业属于创意产业下的立体文化产业。在欧盟动漫产业属于文化产业,在中国台湾,动漫产业属于数字文化产业。在这些国家和地区中,动漫产业的研究往往是和更大涵义的创意产业联系在一起。
德国经济学家熊彼特可以被看作创意经济的先驱。1912年,他指出根本动力不是资本和劳动力,而是创新。创新的关键就是知识和信息的生产、传播、使
用。在《经济发展理论》中,他提出:“所谓创新,就是建立一种新的生产函数,也就是说,把一种从来没有过的关于生产要素和生产条件的新组合引入生产体系。这种新组合包括以下内容:引入新产品,引入新技术,即新的生产方式;开辟新的市场;开拓并应用
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