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动漫周边设计1;一、动漫周边设计的定义;
2、动漫周边产品与动漫产品的关系
动漫产品:以动漫艺术形象和形式用于造型设计和功能设计的产品。
动漫周边产品:先有动画片或漫画书再生产出其附属品。其造型和功能要与其“母体”既动画或漫画相关。动漫衍生产品只是动漫商品中一小部分!
;3、动漫周边产品的应用范畴
动画片本身以外所有与动画片有关的产品,比如同步配套图书、再开发的系列图书产品、同步音像制品、贴牌生产的各种商品、以动画元素为核心而创造的新商品等。衍生产品是一个大概念,没有做不到,只有想不到,任何与动画沾边并又可能通过得力的开发与运营而盈利的项目都值得尝试。
;一、动漫周边设计的定义;3、动漫周边产品的应用范畴
硬周边:动漫相关产品,如手办、模型、动漫中的专属道具等等;3、动漫周边产品的应用范畴
硬周边:动漫相关产品,如手办、模型、动漫中的专属道具等等;3、动漫周边产品的应用范畴
软周边:带有动漫形象、logo、代表性标示的实用性的生活类产品;3、动漫周边产品的应用范畴
软周边:带有动漫形象、logo、代表性标示的实用性的生活类产品;1、什么是动漫产业
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
;;3、世界动漫产业现状
2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与动画、游戏业相关的衍生产品开发产值在5000亿美元以上, 已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。在青少年最喜爱的动漫作品中,日韩占60%,欧美占29%。 ;3、世界动漫产业现状
10年前全球数字内容产业产值就已达2228亿美元,与动画、游戏业相关的衍生产品开发产值在5000亿美元以上, 已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。在青少年最喜爱的动漫作品中,日韩???60%,欧美占29%。 ;4、世界动漫产业影响力;4、世界动漫产业影响力;5、中国动漫产业现状
中国动画业收入只占全球数字内容的0.1%。中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。而中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元,如此高额的市场需求被国外动画与动画衍生产品严重侵占。
;6、中国动漫产业落后原因
低龄定位:全年龄段动漫缺失,无法刺激国产动漫消费。使国产动漫从创意制作到电视播放便嘎然而止,动画产业链断裂。市场被外来动漫占领,仅变形金刚的玩具一项,便从中国市场拿走了50亿元。
;6、中国动漫产业落后原因
“中国是制造大国,但还不是品牌大国。”——国际授权业协会总裁查尔斯·瑞托
中国被称为”制造王国”,世界上75%的小商品及玩具都是MADE IN CHINA,但是却没有DESIGN IN CHINA. ;
1、如何构建动漫产业链——建立有商业价值的动漫品牌;1、如何构建动漫品牌
动漫产品不强调商品的功用性而注重精神层面的体验和享受,购买者消费的是一种精神产品,得到的是精神上的满足。动漫产品品牌要能够直接对消费者内心深处说话,并唤起他们对品牌的认同、深化品牌对他们的意义。 ;
2、品牌的建立——代表性
《龙猫》于1988年4月16日在日本上映,总共吸引约80万人次观看,而吉卜力的发行收入为590,000,000日元。龙猫后来也成为代表吉卜力工作室的徽号及吉祥物,并在之后每一部吉卜力影片的片头出现。;
2、品牌的建立——代表性;
2、品牌的建立——周期性
《名侦探柯南》的剧场版自1997年开始至今,固定于每年四月的黄金周在日本上映,截至2016年4月已上映20部。 截至2015年6月该系列总票房累计超过600亿日元,累计超过4000万人次观影。;
2、品牌的建立——反复性
《浪客剑心》漫画作品在1994年至1999年于日本少年JUMP周刊上连载,2012年大友启史为庆祝《浪客剑心》的TV版动画15周年而改编拍摄电影。维持327块屏幕的公映规模,周末票房逆增1.8%,票房仅两周时间就收获14亿1655万日元。; 2、品牌的建立——持续性
米老鼠的形象诞生于1928年11月18日。直到今天,米老鼠每年仍可创造10多亿美元的净收入。 2003年《福布斯》“虚构形象富豪榜”上,最能挣钱的卡通富翁; 2005年2月的一项统计数据显示,米老鼠的全球商业价值
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