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《刀塔传奇》研究报告
目录
一、简述: ... 5
二、整体框架分析: ... 6
三、核心系统分析: ... 8
1. 卡牌属性: ... 8
2. 培养系统: ... 10
1) 卡牌品质: ... 10
2) 装备: ... 11
3) 附魔: ... 11
4) 卡牌星阶 : 12
5) 技能: ... 13
3. 战斗系统: ... 14
4. 小结: ... 14
1) 直观和精简设计: ... 14
2) 有重点,分阶段: ... 15
3) 循序渐进的差异化: ... 15
四、主要玩法分析: ... 16
1. 普通 / 精英副本: ... 16
2. 英雄试炼: ... 18
3. 时光之穴: ... 19
4. 燃烧的远征: ... 19
5. 主线任务 / 日常任务: ... 20
1) 主线任务: ... 20
2) 日常任务: ... 20
五、成长规划分析: ... 23
1. 阶段性目标规化: ... 23
2. 用户行为规化: ... 25
3. 用户流失分析: ... 26
1) 前期 : 27
2) 中期 : 28
3) 后期 : 29
六、收费模式分析: ... 31
1. 功能型 VIP 的弊端: ... 31
2. 浅层次的消费需求: ... 32
3. 玩家展示匮乏: ... 32
4. 缺乏循环保底收益: ... 33
5. 总结: ... 33
七、研究结论综述: ... 34
1. 成功要素分析: ... 34
1) IP 定位: ... 34
2) 微策略创新: ... 34
3) 快餐化碎片时间体验: ... 34
2. 运营关键性指标分析: ... 34
3. 目前存在的问题: ... 35
1) 数值成长性: ... 35
2) 数值平衡性: ... 35
3) 薄弱 PVP环节: ... 35
4) 冗长中期过渡: ... 35
5) 缺乏前期消费: ... 35
6) 功能型 VIP 设计: ... 36
7) 交互缺失: ... 36
八、延伸思考: ... 37
1. 随机商店: ... 37
2. 前期展示: ... 38
3. 停服补偿: ... 38
4. 热点推送: ... 38
5. 情感道具: ... 39
一、简述:
在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系
统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。
同时借此机会整理一下这段时间对于 《刀塔传奇》的整体思考。 目前 《刀塔传奇》
最高冲到 AppStore 畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。
二、整体框架分析:
请看《刀塔传奇》的核心模型
《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。
推图,积累,养成,检验的一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的
养成节奏, 游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度, 总体增加游戏
寿命。
PVE端的矛盾还不明显,主要矛盾也会在后文中详细阐释。
PVP端的问题就显而易见了。目前的《刀塔传奇》中,只有一个 PVP 的玩
法,那么在玩法层中, 一个竞技场玩法显然过于单薄, 在游戏后期显然不足以支
撑整个 PVP 的潜在消费需求。并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛
盾。这在后文中也会详述。
我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家的
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