算法与程序--教案.docxVIP

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第二课 算法与程序 一、教材分析 (一)内容分析 算法的描述方法相对灵活,常用的描述算法的方法有自然语言、流程图和伪代码三种,对于小学生来说,会用前两种方法来描述算法即可。程序是算法在计算机上运行时的具体实现,它是指令的集合,需要利用某种具体的计算机语言来编写。本课主要让学生理解算法与程序的关系,并通过一个实例来体验 Scratch程序的特点。 (二)教学目标 ①通过一个算法的具体设计过程理解算法的自然语言和流程图描述方法,并通过对比体验到两种方法各自的特点,培养学生使用条理化的算法描述自己解决问题过程的习惯。 ②通过体验一个 Scratch程序使学生认识到程序的实质以及程序与算法的区别,消除对程序的神秘感,为以后进一步的程序设计学习打下良好的基础。 (三)教学重点和难点 (1)教学重点 ①算法的自然语言描述法及流程图描述法。 ② Scratch程序的特点。 (2)教学难点 程序的概念。 二、教学建议 (一)课前准备 教师准备好教材资源“课堂练习”中的“大鱼吃小鱼,sb2”。 重要说明:教材资源中所有的 Scratch程序均有两个版本,其中扩展名为“sb”的程序适用于 Seratch4,扩展名为“sb2”的程序适用于 Scratch.2.0,教师与学生在使用时可自行选择合适的文件。 (二)过程设计 (1)新课导入(任务驱动) 完成活动一,分别用自然语言和流程图两种方式描述一个行程预案。 参考方案: 自然语言描述: 如果不下雨,则 ①7:10在中学校门口集合完毕; ②7:20参加升旗仪式; ③7:50到报告厅听数学课(8:00-8:40); ④8:50到学校餐厅参观(30分钟); ⑤带队步行返回小学。 否则 ①15:30在中学校门口集合完毕; ②15:40到学校餐厅参观(30分钟); ③16:20到报告厅听特色校本课(16:30-17:10); ④17:20参加课外活动(17:20-18:00); ⑤带队步行返回小学。 开始流程图描述 开始 是否下雨? 是 是否下雨? 7:10在中学校门口集合完毕 7:10在中学校门口集合完毕 15:30在中学校门口集合完毕 7:20参加升旗仪式15:40 7:20参加升旗仪式 15:40到学校餐厅参观(30分钟) 7:50到报告厅听数学课 7:50到报告厅听数学课 (8:00-8:40) 16:20到报告厅听特色校本课(16:30-17:10) 8:50到学校厅参观 8:50到学校厅参观(30分钟) 17:20参加课外活动(17:20-18:00) 带队步行返回小学 带队步行返回小学 结束 结束 (2)讲授新课 ①引导学生对比运用两种描述方法的结果,归纳总结两种描述方法各自的特点。 ②介绍程序的概念,程序与算法的关系。 ③完成活动二中的任务,认识到 Scratch程序的大致特点,并通过“大鱼吃小鱼”程序中的脚本理解程序的实质是一组有序指令的集合,我们必须用计算机能“看”懂的计算机语言来书写指令,告诉计算机做什么和怎么做,也就是把算法用具体的计算机语言表达出来。 (3)课堂总结 本课是从算法到程序设计学习的一个缓冲,学生的主体性与体验性较强,教师的引导作用也很关键,教材中的两个主要内容:算法的描述和程序的体验表面上相对独立,如果没有教师适时合理的引导,学生就不容易体会到算法与程序的关系,这是在教学中需要加以注意的。 (三)评价策略 评价内容 评价方法及标准 ★★★★★ ★★★★ ★★★ 理解算法的自然语言描述法及其特点 能抓住其主要特点并融会贯通 理解并能说出其大致特点 部分理解,无法说出其特点 理解算法的流程图描述法及其特点 能抓住其主要特点并 理解并能说出其大致特点 部分理解,无法说出其特点 会用至少一种方法描述算法 会灵活使用两种方法 会较熟练地使用一种 会用一种,不熟练 会打开并运行一个Scratch程序 能独立探索完成 教师简单引导后,能独立完成 需要在教师指导下完成 能找到 Srath程序中的脚本,角色的造型及声音的位置 能找出全部并尝试修改 能找出全部 能找出部分 能通过体验一个Smh程序认识到程序的实质以及程序与算法的区别 能较好地完成体验和认知 能在教师引导下完成体验,并完成认知 能在教师指导下完成体验,但只能认识到部分 三、思考与练习参考答案 参考操作:观察程序中的三个小鱼角色,会发现它们不论是造型,还是脚本都是相同的,所以可以直接将角色整体复制,包括角色的造型与脚本等,复制角色的方法有两种: 第一种:在窗口左下角的角色列表区中的某个小鱼角色上单击右键,选择“复制”即可。 第二种:在窗口左上方的舞台区中某个小鱼角色上单击右键,选择“复制”即可。

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