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教育游戏中情感体验设计策略的研究
前言
当前,基于“娱教”理念的教育游戏以其寓教于乐的优势得到越来越多的教育领域的专家、学者、教师以及教育软件公司的重视。某杂志社市场研究室曾在其“教育游戏产业研究报告”中将教育游戏定义为“在计算机及网络支持下的具有一定教育意义的能够培养游戏使用者知识、技能、智力、情感、态度、价值观的计算机游戏类软件”,[1]明确指出教育游戏中蕴含着许多情感体验的契机。与此同时,祝智庭等认为网络游戏为其众多的用户创设了一个虚拟的世界,游戏者在游戏中表现出的主动参与、积极竞争、投入、热情、接受挑战、百折不挠的精神,都是每一个新时代学生应该培养和发展的品质;在游戏过程中,游戏者必须学会自学、学会与他人合作,这些是每一个新时代学生学习能力和交往能力的体现,这些都源于现实的世界,因而能够激起参与者的某种情感。[2]由此可见,在丰富多彩的游戏世界里,情感因素无处不在。积极的情感体验可以让学生处于愉悦、振奋的情绪之中,为认知活动和情感的陶冶创设良好的情绪背景,让学生在接受认知信息的同时,获得各种积极情感和高尚情操的陶冶。因此,在游戏中切入情感因素不仅使教育游戏更加富有情趣,增强其吸引力,加深用户“黏着度”,使学习者获得一种深层次的情感体验,而且能够有力地促进学习者个性的良好发展。
但是,纵观国内教育游戏市场,真正成功且受到学生广泛欢迎的教育游戏却是凤毛麟角,深层原因当然很多,其中一个极其重要的因素就是教育游戏中认知与情感的分裂导致游戏用户的情感缺失。由此可见,挖掘教育游戏中的情感体验,探索有效的教育游戏情感设计,提出多重情感体验设计策略,对于我国教育游戏的设计开发具有重要意义。
情感及其相关理论
1.情感的含义
心理学界对情感的理解是:情感是主体对自身状态以及主体与环境间关系状况的评价。人的情感的产生需要外界客观事物的刺激,当外界事物对人产生作用时,人就会产生一定的态度,包括肯定和否定的内心体验。在心理学中,情感包含在态度这一整体之中,它对应于态度中的内向感受和意向,生理上是一种稳定和复杂的感觉和体验。[3]
2.情感相关理论
比较著名的情感相关理论有马斯洛需求层次理论(Maslowshierarchyofneeds)和唐纳德?诺曼(DavidFreeman)的情感化设计理论,两者从不同的角度对人类的情感进行了细致、合理的划分。
马斯洛需求层次理论,也称为“基本需求层次理论”,它将人类的需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求五个层次。[4]美国认知心理学领域的唐纳德?诺曼教授从本能层、行为层和反思层三个维度来解释人类的情感体验需求。其中,本能层就是给人带来感官刺激的那一层内容,在教育游戏软件中,它包括呈现在人眼前的界面和学习内容。界面是否给人带来审美情感,是否激发人内心的某种情感,是由本能层带来的情绪体验。行为层是指用户必须学习掌握游戏技能,并使用技能去解决游戏任务、问题,并在这个动态过程中获得成就感和爽快感。反思层指的是由于前两个层次的作用,而在用户内心产生的更深的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等交织在一起所造成的影响。这是一种被提升的、复杂的情感。
教育游戏中情感因素研究现状
1.国内研究现状
国内的教育游戏行业还处于发展的初期阶段,教育游戏的相关理论和实践研究都非常不足,对于教育游戏中情感因素的研究就更少。目前,我国大部分教育游戏理论的研究主要体现在:教育游戏的基础知识研究(概念、定义、特点、分类、角色、基础理论),教育游戏的教育功能、价值研究,教育与游戏的融合问题研究,教育游戏的发展现状分析和趋势研究等方面。从现有的情况来看,国内单纯研究教育网络游戏情感设计策略的文章极少,但是涉及情感因素的一些研究游戏的文章还是具有一定参考价值的。
国内比较早的从事游戏理论研究的人是叶丁、叶展两兄弟,他们的游戏开发理论奠定了国内游戏理论研究的基础,在行业内具有极高的地位。他们在一篇文章中重点提到了游戏中的情感世界,他们认为:“在游戏中的愉悦和兴奋,其实是在一个高度负荷的情感释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情境和游戏行为系统,而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张等不适感释放恰恰正是游戏本身。倘若一种游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏人群的情感世界。”[5]他们的游戏理论将游戏中的情感视为游戏的一个非常重要的因素。
祝智庭等(2005)认为,玩家实际在玩游戏时,对游戏本身的一些期待心理包括:期待参与而不是观看,期待能融入,期待挫折、合理的挑战与克服方法,期待循序渐进地完成目
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