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以学为中心的教学设计的原则 1、强调以学为中心: 学习过程中充分发挥学生的主动性,体现学生的首创精神; 要让学生有多种机会在不同的情境下去应用他们所学的知识; 要让学生能根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案。 强调“情境”对意义建构的作用 学习总是在一定的社会文化背景即“情境”相联系的,在实际情境下进行学习,可使学习者能利用自己原有的认知结构中的有关经验去“同化”当前学习到的新知识,从而赋于新知识以某种意义。如果原有经验不能同化新知识,则要引起“顺应”的过程,即对原有的认知结构进行改造与重组。 强调“协作学习“对意义建构的关键作用 学习者与周围环境的交互作用对于学习内容的理解起着关键的作用。 学生们在教师的组织和引导下,共同讨论和交流,组织成学习共同体,成为学习群体中的一员。 经内部协商与相互协商,分享每一位学习者的智慧,即整个学习者群体共同完成对所学知识的意义建构。 强调学习环境的设计 学习环境是学习者在其中进行自由探索和自主学习的场所。 有丰富的信息资源,各种工具; 学习伙伴的帮助和支持; 学习被促进和支持,而不是控制; 学习有更多的自由和主动。 强调利用各种信息资源来支持“学” 为了支持学习者的探索学习和意义建构,在学习过程中要提供 各种信息资源,但必须用于学生的自主式学习和协作式探索。 学习者对于学习资源应如何获取、从哪里获取、如何有效地加以应用等问题,需要教师提供帮助。 强调学习过程的最终目的是完成意义建构 传统教学中教学目标是教学的开始与归宿,是核心要素。 以学为主的教学设计的最终目的是学生对知识的意义建构, 在进行教学目标分析的基础上,选取恰当的主题,再围绕这个主题进行意义建构。 以学为主的教学设计的方法与步骤 主题设计 情境创设 信息资源设计 自主学习策略的设计 协作式教学策略设计 学习过程与学习效果评价设计 以学为主的教学设计中易出现的几种偏向 忽视教师的指导作用 忽视教学目标的设计 忽视自主学习设计 忽视教学结构设计 教学目标与意义建构并不矛盾 以学为主的教学设计中,是从创设有利于学习者建构的情境开始的; 整个教学设计过程紧紧围绕“意义建构”的中心展开; 在分析教学目标的基础上,选出“主题”(可以是当前所学知识中的基本概念、基本原理、基本方法、基本过程等),然后围绕这个主题进行意义建构 学习主题的设计 学习主题的设计 提出问题的原则:问题要有意义,真实情景下的问题;问题要有明确的目标要求,解决要隐含所要传授的知识;问题要有一定的复杂性与歧义性;问题要有开放性、非良构性;问题要与学习对象的认知特征相匹配,要结合学生的最临近发展区; 学习主题具有可挑战性, 问题具有可争论性! 情境创设 情境即学习环境,与学习过程直接相关的社会文化背景。 情境的类型 问题情境 真实情境 模拟情境 虚拟情境 协作情境 问题情境的创设时注意 要贴近学生的生活 应新颖。能吸引学生的眼球 应具有渐进性 应具有开放性 利用信息技术创设问题情境热带雨林中最大的天敌是什么?磁问题的提出 学习情景设计 一定的社会行为总是伴随行为发生所依赖的情境。如果要求学习者理解这种社会行为,最好的方法是创设同样的情境,让学生具有真实的情境体验,在特定的情境中理解事物本身。 信息化教学强调要在真实情景下进行学习,要减少知识与解决问题之间的差距,强调知识迁移能力的培养; 学习情境设计 学习情景指为学生提供一个完整、真实的问题背景,以此为支撑物启动教学,使学生产生学习需要; 学习情景的三个要素:学习情景的上下文背景、学习情景的表述及模拟、学习情景的操作空间; 设计原则:不同学科对情景创设的要求不同、围绕教学目标创设情景、学习情景是促进学习者主动建构知识意义的外部条件、学习任务必须与真实学习情景相融合; 信息技术环境下的学习情景 根据一定的课程学习内容,利用多媒体集成工具或网页开发工具将需要呈现的课程学习内容以多媒体、超文本、友好交互等方式进行集成、加工处理转化为数字化学习资源,根据教学的需要,创设一定的情境,并让学习者在这些情境中进行探究、发现,有助于加强学习者对学习内容的理解和学习能力的提高。 通过信息技术来对呈现的社会、文化、自然情境的观察、分析、思考,激发学习兴趣、提高观察和思考能力;通过信息技术对设置的问题情境的思考、探索,利用数字化资源具有多媒体、超文本和友好交互界面的特点,从中学会发现问题、解决问题的能力,通过利用节点之间所具有的语义关系,培养学生进行知识意义建构的能力;通过信息技术创设的虚拟实验环境,让学生在虚拟实验环境中实际操作、观察现象、读取数据、科学分析,培养科学研究的态度和能力,掌握科学探索的方法与途径。这些都是信息技术作为情境探究工具的主要表现。 管理与帮助设计
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