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论网络财产权(下)
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??? 二、自我满足,自我实现人类文明演进至今天,尽管世界各国的经济差异巨大,在技术层面上,满足人类的基本生存需要并非难题,但人类文明不仅没有停滞反而以加速度飞速发展着,这显然是因为人们除了生存还有着进一步的需要。根据马斯洛的需要理论,人都有生理的需要、安全的需要、社交的需要(感情和归属的需要)、尊重的需要以及自我实现的需要。在人类采取种种手段来满足自身需要的时候,人类文明同时也得到进步。
??? 在相当长的一段时间,大多数人的社交的需要(感情和归属的需要)、尊重的需要以及自我实现的需要在现实社会中是很难得到满足的,但出现网络后情况就不同了。这种缺憾在网络这一虚拟空间中获得有效的弥合――网络不设障碍地为网络参与者提供了一个滤除现实身份的净化网,使之有足够的自由度创造编码来进行崭新的自我赋值和需求满足。不仅在游戏中,他们可以一园英雄、侠客、国王、明星等等出人头地的梦想,某些游戏技巧的娴熟出色也会得到网络游戏伙伴们近乎疯狂的的推崇;更有可能通过各种方式结交朋友,觅得知音,惺惺相惜地抒一番天涯抱负,留一段奇恋佳话。不能否认,这些美丽地光环洗尽了现实生活中人微言轻,落拓枯燥地不尽人意,即便这是虚拟世界中一种难以对现实产生实效的“快乐”,它也是有足够吸引力的。因为这份快乐绝对不是得还复失的错觉,相反,它是实实在在的,它在文化意义层次上,已成功实现了“控制权”由社会到自我的奇妙的转移。[45]
??? 实际上,网络游戏作为一种娱乐方式,和阅读小说,观看电视剧等传统娱乐共通之处便在于提供一种角色扮演的乐趣。不同的是,网络游戏为游戏者提供了更大的独立性和创造性。为了增加自己在网络世界能拥有更大的自由度,网络游戏的参与者要么投入更多的时间和精力,要么支付金钱购买各种网络财产,将自己的虚拟角色武装起来,满足自己的需要。
??? 三、游戏人类求取财产的终极目标,是以财产为媒介满足自身生存、发展、娱乐的各种需要!金钱本身无法满足人类地各种需要,金钱作为“一般等价物”,其实质意义人类获取各方面满足地根本性手段。在漫漫历史长河中,人类又是如何满足自身娱乐需要的呢?
??? 人类游戏地历史,可以说与人类地历史同样久远。早在两千多年前,游戏在古希腊就发展为大规模地奥林匹克竞技运动,游戏娱乐所具有地一种精神境界成为古希腊时期人们地高尚追求。荷兰现代文化史学家胡伊青加提出“人是游戏者”的命题。应该说,在他1938年出版的最具原创性的《人:游戏者――对文化中游戏因素的研究》中,他一反西方在人和人的理解上的理性主义传统,张扬和强调人的游戏本质。尤其是游戏与文化、文明的关系上,胡伊青加更是在对文化诸形态和文明诸阶段的广博考察后,得出一个根本的结论:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”在胡伊青加看来,“在文化中,我们发现,游戏作为一桩重大事件在文化本身存在之前就已出现了,它从最早开始,就伴随着文化、渗透于文化、一直到我们今天生活其中的文明阶段。”[46]人与游戏的本质关系,使得游戏的历史建构本身有一种“文化动力”。即人们的“文化”需要推动了游戏向前发展;而另一方面,游戏的发展又带来自己独特的“文化形态”,形成一种游戏文化现象。 [47]
??? 人为娱乐的消费付出是最终的消费付出,喜爱网络游戏的人为网络游戏付出代价,对他们来说就是享受生活的方式。
??? 综合以上三点,我们可以得出结论:网络财产(现阶段主要表现是网络游戏的虚拟人物帐号和虚拟道具)是有使用价值的。在游戏中,不同的虚拟人物和虚拟道具具有各自不同的功能,往往级别越高的虚拟人物在游戏中的自由度越大,可以完成的任务更多,例如去更加危险的地方寻宝,创建属于个人的帮派和行会等,对于同样在玩这个游戏的玩家来说,由于时间或者精力的关系,不能长时间的自己完成升级、寻宝等种种过程,通过购买或者其他方式得到一个帐号是来满足自己在这个游戏中的梦想是切实可行的,这个帐号对于购买者来说,可以给予他更多的游戏满足感,帮助他成就自己在游戏中的种种想法,他在操纵这个虚拟人物时更有乐趣,这就是这个帐号对他的使用价值。同样的道理,一个在网络游戏中具备特殊功能的道具能够给虚拟的角色更多的技能,对于玩家来说,也是一种使用价值。
??? 第五章? 网络财产权概念和特征我们认为,网络财产权指的是民事主体通过网络活动在特定网络环境中形成的能够自由处分的具有一定经济价值的权利。和其他类型的财产权利一样,这种处分受到法律保护,并且这种权利的经济价值最终都能够通过一定数量的金钱形式表现出来。
??? 第一节? 网络财产权概念解析一、网络财产权本质上是一种支配权网络财产权是一种支配权,与传统权利不同的是,支配的对象(或者说权利的客体)不同。我们认为,支配的表现在对特定用户名和密码的拥有,以及能够
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