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实验一
10电信2 			120101003206 			陈秋玲
一、实验名称:  彩球的控制
二、实验目的:
掌握Flash中坐标系统的应用以及交互的应用,在此基础上,将简单的物理运动公式应用在Flash中,并利用剪辑嵌套技术将运动封装在剪辑中。
三、实验环境:
高档微机
Windows操作系统中文版
Flash CS3 Professional中文版
 四、实验原理:
通过控制Flash剪辑对象的坐标x和y即可改变对象在舞台上的位置。而使用侦听ENTER_FRAME事件的方式,则可以将一部分关键代码重复执行。若在关键代码中运用物理运动公式,就可以实现简单的运动效果。
五、实验内容:
本实验将创建以下类:
App:文档的基类
colorball:球形显示对象
colorball :运动的实现类
基本原理是在App的构造函数中创建 彩球的实例并添加到舞台。然后创建colorball 类的实例,球实例放入其中进行运动。
六、实验步骤:
打开Flash CS3 Professional。
选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。1)	设置文档尺寸为800×600,帧频率为80。点击“确定”按钮。将其保存于工作目录中。将该文档的基类设定为App。
创建多个as类文件,这些类文件的内容如下所示:
(1)App.as
package {
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.geom.Rectangle;
	 
	public class App extends MovieClip {
		public function App() {
			 
			var ball:colorball=new colorball(20);
			ball.x=200;ball.y=50;
			addChild(ball);			
			
			var ball2:colorball=new colorball(15);
			ball2.x=200;ball2.y=50;
			addChild(ball2);			
			
			 
			var rec:Rectangle=new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight);
			 
			new  controlmove( ball,4,4,rec);
			new  controlmove( ball2,2,3,rec);
			 trace(2个可控小球的运动,程序正确);
		}
	}
}
(2)colorball.App
package   {
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.Graphics;
	public class colorball extends Sprite {
		private var r:Number;//球的半径
		public function colorball(r:Number=5) {
			this.r=r;
			//画出小球
			var grap:Graphics=this.graphics;
			grap.beginFill(0x00FF00);//填充颜色
			grap.drawCircle(r,r,r);//
			grap.endFill();
			
		}
}
(3)Controlmove.as
 package  {
	 
	import flash.display.Sprite;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.EventDispatcher;
	import flash.events.MouseEvent;
	 
	public class  controlmove{
		private var vx:Number;
		private var vy:Number;
		private var count:Number=0;
		private var target:Sprite;
		private var rec:Rectangle;
		private var dragging:Boolean=false;
		private var oldx,oldy;
		public function controlmove(target:Sprite,vx:Number=0,vy:Number=0,rec:
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