flash实验一彩球的控制.docVIP

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实验一 10电信2 120101003206 陈秋玲 一、实验名称: 彩球的控制 二、实验目的: 掌握Flash中坐标系统的应用以及交互的应用,在此基础上,将简单的物理运动公式应用在Flash中,并利用剪辑嵌套技术将运动封装在剪辑中。 三、实验环境: 高档微机 Windows操作系统中文版 Flash CS3 Professional中文版 四、实验原理: 通过控制Flash剪辑对象的坐标x和y即可改变对象在舞台上的位置。而使用侦听ENTER_FRAME事件的方式,则可以将一部分关键代码重复执行。若在关键代码中运用物理运动公式,就可以实现简单的运动效果。 五、实验内容: 本实验将创建以下类: App:文档的基类 colorball:球形显示对象 colorball :运动的实现类 基本原理是在App的构造函数中创建 彩球的实例并添加到舞台。然后创建colorball 类的实例,球实例放入其中进行运动。 六、实验步骤: 打开Flash CS3 Professional。 选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。1) 设置文档尺寸为800×600,帧频率为80。点击“确定”按钮。将其保存于工作目录中。将该文档的基类设定为App。 创建多个as类文件,这些类文件的内容如下所示: (1)App.as package { import flash.display.MovieClip; import flash.geom.Rectangle; public class App extends MovieClip { public function App() { var ball:colorball=new colorball(20); ball.x=200;ball.y=50; addChild(ball); var ball2:colorball=new colorball(15); ball2.x=200;ball2.y=50; addChild(ball2); var rec:Rectangle=new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight); new controlmove( ball,4,4,rec); new controlmove( ball2,2,3,rec); trace(2个可控小球的运动,程序正确); } } } (2)colorball.App package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Graphics; public class colorball extends Sprite { private var r:Number;//球的半径 public function colorball(r:Number=5) { this.r=r; //画出小球 var grap:Graphics=this.graphics; grap.beginFill(0x00FF00);//填充颜色 grap.drawCircle(r,r,r);// grap.endFill(); } } (3)Controlmove.as package { import flash.display.Sprite; import flash.geom.Rectangle; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.events.MouseEvent; public class controlmove{ private var vx:Number; private var vy:Number; private var count:Number=0; private var target:Sprite; private var rec:Rectangle; private var dragging:Boolean=false; private var oldx,oldy; public function controlmove(target:Sprite,vx:Number=0,vy:Number=0,rec:

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