像皮克斯一样讲故事.pdfVIP

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像皮克斯一样讲故事 导语 制作一部成功的动画电影相对容易,而以一年一部的速度共推出了15部成功的动画电影, 实非易事。但皮克斯却做到了。本期的 【一文】将揭开皮克斯的动画电影取得如此辉煌成就 的背后 ,详解皮克斯 “三位一体”的成功模式。 【一图】则解析了皮克斯动画电影制作的5 年时间轴 ,与 【一文】的相关内容互为补充。最后 ,【一影】带来在系列化和品牌化方面表 现优秀的十大动画电影续集。 “三位一体 ,皮克斯的成功能否复制?” 原作者:刘丰 策划翻译:樓台 皮克斯出品 在影迷心目中便意味着 梦想与品质 的象征,自 《玩具总动员》 ( ) “ ” “ ” ToyStory 起,皮克斯动画工作室(PixarAnimation Studios)几乎每一部动画电影都是票房好评 双丰收,绝大部分都获得了奥斯卡提名,并有 部电影获得最佳动画长片奖。 5 在这一系列成功的背后,皮克斯首席创意总监约翰拉赛特(· John Lasseter)曾这样阐述 皮克斯的创作环境:艺术挑战技术,技术启发艺术;而商业则支撑二者,二者又反过来促进 皮克斯在商业上的成功。 皮克斯动画电影取得如此辉煌成就的背后,是技术、艺术和商业 三位一体 模式的成功。 “ ” “三位一体”之技术:虚拟世界的动力 皮克斯的技术能力来源于1970年兴起的高科技革命,电脑的小型化、家庭化为人们研究 计算机技术带来了便捷,电脑绘图技术应运而生。 1974年,物理学家艾德·卡姆尔(Ed Catmull)在其电脑绘图博士论文中对“纹理贴图” 的阐述,开启了二维世界通往三维世界的捷径。同年,艾德·卡姆尔在纽约理工大学领导团 队开发出了计算机辅助动画系统,它让传统的手绘线条能被计算机识别。 1979年,艾德·卡姆尔成为卢卡斯影业的副主席(皮克斯前身即是卢卡斯影业的电脑动画 部)。在其领导下,卢卡斯拥有了第一个渲染器——REYES (RendersEverythingYou Ever Saw)。而这个渲染器也成为后来皮克斯计算机图像渲染体系RenderMan的核心。 1984年,Wavefront公司开发了第一款三维动画软件系统;而在学术界,康奈尔大学提 出了漫射光渲染方式理论和辐射着色理论——这些都相继被卡姆尔所用,转化为三维动画 技术的重要依托。 1986年,因为乔布斯的介入,卢卡斯影业动画部门正式独立为皮克斯,开始了在动画技 术领域更多的摸索。 在皮克斯的作品中,技术始终充当着开路先锋的角色。为了三维动画的渲染问题,皮克斯很 早就在RenderMan标准下开发了PhotorealisticRenderMan渲染系统。这种渲染器高 超的渲染质量和快速的渲染能力被广泛应用于高端运动图像的生产制作过程中,以及当今动 画电影和影视特效等高端领域。 此外,皮克斯还开发了两个在三维动画领域十分先进的系统——牵线木偶系统 ( )、表演指导者系统( )。这两个系统适用于制作人物动画, Marionette Ring master 在 《玩具总动员》 ( )系列中使用颇多,尤其是用来制作动物毛发,可以控制毛 ToyStory 发生长的方向、密度和长度,大大节约了渲染时间。 而在 《玩具总动员 》 ( , )中,仅仅是胡迪被放在布满灰尘的书架上 2 ToyStory2 1999 的一个场景,特效组为了制造出 随着胡迪移动,灰尘也发生移动并消失 的效果,决定使 “ ” 用动态共享对象(DSO)技术将虚拟的灰尘撒到了书架表面,而后对系统进行设定,使得 灰尘不会出现在胡迪移动经过的地方。 皮克斯

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