多 媒 体 科 技 导 论 论 文.docx

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多 媒 体 科 技 导 论 论 文 虚拟技术在电影中的应用 摘要:随着信息技术的不断发展,人们逐渐不满足于二维平面图像世界,对3D世界充满神往。目前三维图形技术在建筑虚拟、城市规划、场景漫游、效果场景制作、虚拟教育、展馆展示、古迹复原、交通路线设计、3D游戏等各方面都有广泛实际的应用。3D虚拟场景编辑在3D游戏、虚拟现实、多媒体制作等领域有着广阔的发展前景。 第一章:从《阿凡达》看电影虚拟技术 (1)系统设计和数字立体摄影 (2)运动捕捉与虚拟摄影 第二章:运动捕捉系统 (1)机械式运动捕捉系统 (2)无线传感器式运动捕捉设备 (3)基于光学的运动捕捉设备 (4)无标记非接触式运动捕获系统Stage 第三章:人体运动建模 (1)时间域和空间域中的人体运动建模 (2)基于轨迹、速度的时空曲线运动建模 (3)基于人体姿态的关节角度运动建模 第四章:总结与展望 关键词:虚拟技术、运动捕捉 引言:随着信息技术的不断发展,人们逐渐不满足于二维平面图像世界,对3D世界充满神往。目前三维图形技术在建筑虚拟、城市规划、场景漫游、效果场景制作、虚拟教育、展馆展示、古迹复原、交通路线设计、3D游戏等各方面都有广泛实际的应用。3D虚拟场景编辑在3D游戏、虚拟现实、多媒体制作等领域有着广阔的发展前景。 第一章:引题 2010 年的“吸金大片”《阿凡达》在票房和口碑上都获得了超凡成功。在回味电影带给我们的视听享受之时, 再来关注一下电影幕后的关键技术——数字立体和虚拟摄影。 一、系统设计和数字立体摄影 詹姆斯·卡梅隆的电影《阿凡达》花费了4 年的制作时间,在3D技术方面取得了巨大进展。他和 PACEHD 公司的文斯·佩斯(Vince Pace)进行合作,使用两台索尼F950高清摄像机的光学模块创造一套3D摄影系统,实现了立体摄影基线(1)和汇聚的自动控制。 为了达到《阿凡达》的拍摄要求, 佩斯和卡梅隆改进了他们的3D 数字摄影系统。他们改进的成果便是FUSION 3D 摄影机系统,其中包括了11通道的运动控制: 双镜头同步变焦、跟焦及光圈控制、双机之间的独立汇聚控制、基线控制以及为维持支架平衡而设计的反光镜控制等。该系统还可以以倒装方式(垂直机器安装在立体支架的下部, 镜头朝上)实现手持摄影。他们还开发了一种方法使得对基线有了更丰富的控制:在《阿凡达》中,某些镜头的基线低至1/ 3英寸(约8.5 毫米) ,而其他镜头则大多在2 英寸( 约51毫米)左右,将所有这些元素都综合起来, 就得到了一套强大的3D 系统。的磁带上。在拍摄中还将画面同时记录到了CO—DEX(2) 数字录像机中, 使得电影制作者能够在拍摄现场实现即时立体场景回放。 影片的真人实景拍摄部分选择在了WETA 公司所在地新西兰的惠灵顿。在现场安置了两台NECNC800C 型数字投影机, 并使用Codex 数字录像机输出立体视频信号, 以3D 形式逐一放映每天拍摄的所有镜头。这样卡梅隆和摄影指导费奥里就可以在拍摄现场看到最终3D 效果, 一旦发现某些不足就可以逐个镜头地进行修饰完善。 1 二、运动捕捉与虚拟摄影 导演在摄影棚内进行运动捕捉工作18 个月,在此期间拍摄的演员及其表演将全部转换为CG 角色。通过预先在Autodesk Mot ionBuilder 中建立三维场景和人物,他们开发出一个能将动作捕捉的信息实时放置在CG世界当中的系统。导演通常用运动捕捉来完成复杂的预览镜头和序列: 先将动作捕捉台上的演员动作拍摄下来, 然后将动捕数据送到后期。接下来, 视效艺术家将这些动作数据绑定到CG 角色上, 完成摄像机运动并生成序列发回给导演。但这个流程并不符合导演的要求。 导演使用了两个主要的工具来实现他的虚拟电影摄影。 其一是手持的(虚拟摄影机)( Virtual Camera) ,实际上就是一个监视器,上面装备着类似视频游戏所使用的控制器,且这个监视器的位置还能在各个维度上被跟踪定位(3),通过在动作捕捉阶段使用虚拟摄像机, 导演就能够看到穿戴着动捕衣服的演员就像他们所扮演的数字角色一样。举例来说:从虚拟摄像机看过去,他就能看到9英尺高的纳威人女主角而不是演员本人。他可以像操纵真实摄影机一样操控虚拟摄影机,相比真实摄影机而言其功能更为自由强大。比如可以缩放虚拟摄影机的运动范围比例, 以实现高低机位的运动等镜头。比如: 如果要拍摄一个摇臂升降镜头,可以将虚拟运动幅度比例调整到20:1, 这样一来,如果摄影机离地5英尺的话, 则在虚拟世界中就能达到100 英尺的高度。 另一个工具是(模拟摄影机)( S

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