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- 2019-11-25 发布于广西
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* 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴 图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变 成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。 由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技 术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应 用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技 术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下 max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明, 具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加 了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0, 或者在渲染菜单里打开,如图: 以下是贴图烘焙的基本操作界面,Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置; 而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式, 有高光、有固有色等等,我们 选择CompleteMap方式,即包 含下面所有的方式,是完整烘焙。 在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小, 这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式, 这儿是于max5不同的地方,需要注意; 按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图 这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈, 不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。(PS:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)?? 记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照Light Tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。在单帧中可能不觉得,但在光能传递或者Light Tracer的动画渲染中应该会明显提高渲染效率的。 ? 打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现 烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置Baked Material的方式为可以渲染,如图 (一)Completemap和lightingmap的区别 在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式, webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。 将这场景导入到webmax编辑器里的显示如下图所示: lightingmap优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!) 缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了 对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。 适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等 completemap优点:光感好!!支持多数的复合材质 缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。 适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。 也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物 体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件, complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会 多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况。在webmax虚拟过程中,若不知道 选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小。 毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。 (二)max8的烘焙流程 Webmax软件支持3ds max7.0及3ds max8.0的场景导出,目前我们就针对于max8的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。 在3ds max 8.0中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下: 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。??? (2) 单击Rende
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