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                网络游戏引擎实现 专业教程    1.  平面的描述 1.  平面的描述 Direct3D中,旋转变换有四种方式:  1、绕X轴的旋转 2、绕Y轴的旋转 3、绕Z轴的旋转 4、绕任意轴的旋转 D3DXMATRIX matWorld, matWorldX, matWorldY, matWorldZ; D3DXMATRIX matTranslate,matScla; D3DXMatrixScaling(matScale , 1,1,1); //缩放变换 D3DXMatrixTranslation(matTranslate,0,0,0); //平移变换 //旋转变换 D3DXMatrixRotationX(matWorldX, timeGetTime()/400.0f); D3DXMatrixRotationY(matWorldY, timeGetTime()/400.0f); D3DXMatrixRotationZ(matWorldZ, timeGetTime()/400.0f);  //组合变换 D3DXMatrixMultiply(matWorld, matWorldX, matWorldY); D3DXMatrixMultiply(matWorld, matWorld, matWorldZ); D3DXMatrixMultiply(matWorld , matWorld , matScale); D3DXMatrixMultiply(matWorld , matWorld , matTranslate); //应用变换 g_pD3DDevice-SetTransform(D3DTS_WORLD, matWorld);  小结:    平面   射线   矩阵变换   1、已知平面上的几个点,可以构造出一个平面? ( ) 1	     B)  2		 C)  3 		D)  4 2、计算点p与平面之间的关系,当n?p+d0时: ( ) 点在平面上	     B)  点在平面外侧	 C)  点在平面内侧 3、物体的移动由平移变换完成,实现平移变换的函数是( ) D3DXMatrixTranslation 	B) D3DXMatrixScaling 	 D3DXMatrixRotationAxis  	D) D3DXMatrixMultiply 4、组合变换函数实现了两个矩阵的相乘,结果放于( )中 A)   第1个参数		    B)  第2个参数	 第3个参数		    D)  返回值 1、已知平面上的几个点,可以构造出一个平面? ( C) 1	     B)  2		 C)  3 		D)  4 2、计算点p与平面之间的关系,当n?p+d0时: ( B) 点在平面上	     B)  点在平面外侧	 C)  点在平面内侧 3、物体的移动由平移变换完成,实现平移变换的函数是( A) D3DXMatrixTranslation 	B) D3DXMatrixScaling 	 D3DXMatrixRotationAxis  	D) D3DXMatrixMultiply 4、组合变换函数实现了两个矩阵的相乘,结果放于( A)中 A)   第1个参数		    B)  第2个参数	 第3个参数		    D)  返回值 课后作业:  实现立方体的矩阵变换: X方向上平移5.0f Z方向上缩放为原来的1/2 绕Y方向旋转45度 * * 理论讲解部分 Ver3.1 第018课 DirectX物体的变换 概述:      DirectX的API 重点: 难点:    射线与平面的交叉    矩阵变换     平面     射线     矩阵变换 第018课 DirectX物体的变换 3.3 Direct3D中的平面                 一个平面可以通过一个向量n和平面上的一个点p0来描述。向量n被称为平面的法线并且垂直于平面,如下图所示: 第018课 DirectX物体的变换 3.3 Direct3D中的平面         如果p0为平面上的点,那么如果(p-p0)与平面法线垂直,则p也是平面上的点。 平面是所有满组下列等式的点的集合: 	n · (p-p0) = 0 第018课 DirectX物体的变换         当描述一个特定的平面是,法线n和平面上的已知点p0是固定的,所以可以将上述等式写为:  		n·p+d = 0          d = -n · p0,如果平面法线向量n为单位向量,则d表示从原点到平面的最短距离。  1.  平面的描述 3.3 Direct3D中的平面 第018课 DirectX物体的变换         我们可以用法线向量n和常量d表示一个平面。所以可以认为平面是一个四维向量。在Dire
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