第018课DirectX物体的变换.ppt

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网络游戏引擎实现 专业教程 1. 平面的描述 1. 平面的描述 Direct3D中,旋转变换有四种方式: 1、绕X轴的旋转 2、绕Y轴的旋转 3、绕Z轴的旋转 4、绕任意轴的旋转 D3DXMATRIX matWorld, matWorldX, matWorldY, matWorldZ; D3DXMATRIX matTranslate,matScla; D3DXMatrixScaling(matScale , 1,1,1); //缩放变换 D3DXMatrixTranslation(matTranslate,0,0,0); //平移变换 //旋转变换 D3DXMatrixRotationX(matWorldX, timeGetTime()/400.0f); D3DXMatrixRotationY(matWorldY, timeGetTime()/400.0f); D3DXMatrixRotationZ(matWorldZ, timeGetTime()/400.0f); //组合变换 D3DXMatrixMultiply(matWorld, matWorldX, matWorldY); D3DXMatrixMultiply(matWorld, matWorld, matWorldZ); D3DXMatrixMultiply(matWorld , matWorld , matScale); D3DXMatrixMultiply(matWorld , matWorld , matTranslate); //应用变换 g_pD3DDevice-SetTransform(D3DTS_WORLD, matWorld); 小结: 平面 射线 矩阵变换 1、已知平面上的几个点,可以构造出一个平面? ( ) 1 B) 2 C) 3 D) 4 2、计算点p与平面之间的关系,当n?p+d0时: ( ) 点在平面上 B) 点在平面外侧 C) 点在平面内侧 3、物体的移动由平移变换完成,实现平移变换的函数是( ) D3DXMatrixTranslation B) D3DXMatrixScaling D3DXMatrixRotationAxis D) D3DXMatrixMultiply 4、组合变换函数实现了两个矩阵的相乘,结果放于( )中 A) 第1个参数 B) 第2个参数 第3个参数 D) 返回值 1、已知平面上的几个点,可以构造出一个平面? ( C) 1 B) 2 C) 3 D) 4 2、计算点p与平面之间的关系,当n?p+d0时: ( B) 点在平面上 B) 点在平面外侧 C) 点在平面内侧 3、物体的移动由平移变换完成,实现平移变换的函数是( A) D3DXMatrixTranslation B) D3DXMatrixScaling D3DXMatrixRotationAxis D) D3DXMatrixMultiply 4、组合变换函数实现了两个矩阵的相乘,结果放于( A)中 A) 第1个参数 B) 第2个参数 第3个参数 D) 返回值 课后作业: 实现立方体的矩阵变换: X方向上平移5.0f Z方向上缩放为原来的1/2 绕Y方向旋转45度 * * 理论讲解部分 Ver3.1 第018课 DirectX物体的变换 概述: DirectX的API 重点: 难点: 射线与平面的交叉 矩阵变换 平面 射线 矩阵变换 第018课 DirectX物体的变换 3.3 Direct3D中的平面 一个平面可以通过一个向量n和平面上的一个点p0来描述。向量n被称为平面的法线并且垂直于平面,如下图所示: 第018课 DirectX物体的变换 3.3 Direct3D中的平面 如果p0为平面上的点,那么如果(p-p0)与平面法线垂直,则p也是平面上的点。 平面是所有满组下列等式的点的集合: n · (p-p0) = 0 第018课 DirectX物体的变换 当描述一个特定的平面是,法线n和平面上的已知点p0是固定的,所以可以将上述等式写为: n·p+d = 0 d = -n · p0,如果平面法线向量n为单位向量,则d表示从原点到平面的最短距离。 1. 平面的描述 3.3 Direct3D中的平面 第018课 DirectX物体的变换 我们可以用法线向量n和常量d表示一个平面。所以可以认为平面是一个四维向量。在Dire

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