天晴数码品牌策略.pptVIP

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前期调查报告与讨论内容 品牌策略推演 品牌检验結果 未來趋势的整理 产品与服务的发展方向建议 品牌策略的方向建议 品牌蓝图 品牌写真 品牌个性 天晴为什么要进行品牌建设 来自高管的声音: 强化与玩家关系 玩家允许天晴在发展中有更多尝试 我们的进程 四个讨论环节 品牌策略推演 ? 品牌现在的位置与面对的挑战 第一阶段作业过程 一. 高阶主管访谈分析 受訪者(依受访顺序排列) 天晴高管 陆钊总监 唐兆希副总 陈宏展副总 石体伟总监 吴家亮副总 刘德建董事长 刘路远副总 池元副总 王建青总监 胡泽民副总 天晴的发展历程 网龙从成立到现在走了很多冤枉路。早期希望能用平台带动游戏,也一路发展了20多款休闲游戏;最后经过不断调整后,正式进入网游行业,专注于开发制作。 外界对网龙的定位始终不清楚,至今还一直以为网龙是在经营网站的公司。 天晴的市场定位 中国网游产品的开发制作商 跟随市场潮流研发最有商机的产品 天晴的未来发展目标 中国最好的游戏公司 世界一流的网络游戏开发商 一流的网络游戏研发企业 精品游戏的创造者 游戏工业化 天晴拥有的优势 百分百自主的产品开发能力和核心技术能力 灵敏的产品策划与市场反应能力 全力专注于研发本业和不断积累的know-how 不断追求创新,产品成功率高 网游免费游戏的成功转型 征服产品在国外市场拥有一定成绩(美国市场和东南亚市场) 领导者的第一线参与与内部资源协调 稳定且彼此信任的核心团队 学习型的组织、知识管理 不以赚钱营利为惟一目标 重视员工,管理策略以服务员工、满足员工需求为要 离职员工倍受业界肯定与重用(专业认同) 天晴眼中的竞争者 天晴是一个什么样的人? 11~12歲小孩, 聰明、家境好、會胡鬧、不怕死、擁有活力與創意 13~14歲初中生, 剛建立社會觀和世界觀, 一心只想當個讀聖賢書的書生, 面對不擇手段的市場顯得有點力不從心 18岁左右的青年,青春梦想阶段,定性不足,喜欢突发奇想,需要有人在旁协助提醒,有激情,不断尝试,成长过程吃了很多亏。 18~20岁青年,有无限青春年华和很大的发展前景,脚有点小问题,不影响走路,但影响跑步 20~25歲男性, 剛學成武藝,又適逢天下大亂有好機會在眼前, 應變能力很強, 沒有限制,自己也覺得活動空間很大, 但太低調不會彰顯自己 20~30岁正走向成熟阶段,属于埋头苦干型,做得多叫得少 30岁左右的年轻人,具备了男人的责任感,不断积累知识,生活有激情、童心和创意,待人宽容,并有打败自己的勇气 30岁左右年轻人,活泼好动却又腼腆不喜张扬,喜欢尝试新奇事物,曾因此付出代价,现在略显谨慎 高层心目中的理想企业形象 Google 市场上备受好评的企业 发展迅速 将事情发展至极致化 拥有最好的员工和员工福利制度 管理者不断追求创新的经营理念 暴雪 拥有受市场认同的好产品 (但有高流动率的隐忧) 拥有业界好名声,相对容易带动产品 具备品牌魅力 高层心目中的理想企业形象 华为 有强力的研发能力与市场机会 国内外发展都成功,是民族的骄傲 经营管理能力与员工考核制度都值得学习 Apple 不畏打击,不断追求创新 某些企业的领导者作为 戴尔公司、维京公司的领者者,总能不拘泥于现实生活,不断自我挑战与突破 高层心目中的理想企业形象 网易 稳定、扎实 GE 价值观清晰 战略明确 七匹狼 领导者的特殊背景和企图心 经营管理能力 高层心目中的理想企业形象 宝洁 创新 扎实的研发能力 研发与市场充分结合 三星 创造力 产品不断推陈出新 天晴的企业文化 学习 公司内已有各式培训计划 领导层的高阶培训计划以身作则 学习型组织的概念推广 努力 争取 其它 创新 顺从人性(董事长提出) 我们发现…… 天晴是一个还未完全定型、还在学习成长的青年或青少年(或逐渐走向成熟之路) 有着高度自信 面对发展良机,拥有无限好奇心、梦想和激情 因为还不够成熟,行动显得有点摇摇摆摆 有积极性的思惟和企图心,面对他人时却保守低调,不擅于自我推销 天晴对于理想企业形象的认同…… 创新 执着 研发能力 市场掌握能力 经营管理能力 市场战略与企图心 领导者个人风格与魅力 天晴具备的企业特质 天晴面临的重大挑战 二. 媒体访谈分析 受访者 海峡都市报 新浪网游戏频道副主编闻宇 电脑游戏攻略编辑部主任杨勇 腾讯游戏频道主编戴斌 家用电脑与游戏编辑部主任梁华栋 太平洋游戏网网络游戏主编王俊超 网游产业未來的发展 负面报导多、政府支持力度不足,法令更带来很多的限制;不过,未来国家支持的力度应该会持续增加 市场仍处于初期,除产品和市场外,没有其它的核心竞争力;行业的竞争也正由原来的运营模式和渠道的竞争转化到产品本身的竞争 行业门坎不断提高,大者愈大、好者愈好,小公司和资本不足的公司发展空间愈来愈有限 本身不具产品研发

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