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Game Design 世界设定是个神马玩意 做三国看几个电视剧,再百度下不就行了——有人会这么说。 欧洲幻想题材更简单了,随便想啊,美观第一。——也会有这个声音。 这就看做游戏的目标群体了,如果目标群体是不求甚解的,或者只以好看为标准的,那么上述做法完全可行。 设定只需要给美术画个框子就可以了,我要武侠,别给我骑士。 Game Design 如果要做的更进一步呢 唐朝时桌椅才开始普及的哦,三国题材别乱入了。 中国唐朝还在使用里坊制,晚上是宵禁的哦,所以灯红酒绿的大夜景啊,割舍吧。 如果你的主角到了原始丛林,还穿着短袖短裤到处乱跑——小心受伤感染和蚊虫叮咬 ……请参考唐朝穿越指南,穿越百事通等书。 (仙剑五外传试玩版,沙漠里一群人淡定的聊天五分钟,然后一副很有见识的样子说晒下去会危险,沙漠如果真的这么舒服就好了……) Game Design 考据是没有底的 吴宇森的赤壁花了好几个亿人民币在考据三国时期的历史上,研究他们穿什么,吃什么,住的地方。不过,类似小乔沏茶的情节还有待商榷。 在晋朝还有人因为卖茶叶被拘留了,那时的城管以为他在卖什么毒品呢。所以,茶叶那时候应该还不算普及吧。 嘛,如果不是太有兴趣也不用很纠结,国内除了古剑奇谭,仙剑奇侠和轩辕剑,我严重怀疑还有谁在考证这些~~ Game Design 怎么设计人物 你的人物是男人还是女人? ——台下,废话,游戏当然有男有女 那么,男人和女人的性格会有什么差异呢? Game Design 差异例举 男性 不肯认输,嘴上不服软 要面子 粗心 不收拾房间 买东西径直走向主题,不会乱逛 喜欢篮球、运动、开车等 说话直接 喜欢分析问题,解决问题 女性 一直处于不安全的感觉中 细心 留意细节 天生有爱心 喜欢打扮 语言能力更强,话题发散,电话可以说很久 喜欢化妆、旅游、衣服等 说话常有言外之意 提出问题只是为了求安慰 Game Design 设计人物其他的关键字 身份职业 善于表达和拙于言辞 急性子慢性子、守序混乱、内向外向、冷静鲁莽、自信懦弱——可以看看个性心理学。 Game Design 设计人物的动作 国内游戏人物动作都寥寥无几,不过如果需要的话,不妨参考下这本书。 FBI教你破解肢体语言 Game Design 剧情相关就讲这些吧,下面说说游戏的关卡设计 Game Design 游戏设计设计的方方面面 剧情 关卡 数值 UI 系统 UI 系统 剧情 关卡 数值 Game Design 游戏关卡设计 关卡设计,简单说就是设计游戏地图,迷宫走向,安排奖励和敌人在哪里出现。 适时的安排玩家学会新技能,遇到新敌人,遇到新的谜题,或者看到一段特殊事件(CG),能刺激玩家逐渐沉浸到游戏中。 难度和挑战是不断在升级的,特殊事件亦然。一开始可能是玩家在遇到敌人时突然房梁掉落了,后期可能会是一个巨人丢来了一座石塔破坏了你面前的地形。 动静交替 跑步后的休息 Game Design 关卡难度曲线 关卡组的难度总是递增的,一个关卡组中最后一个关卡的难度通常比下一个关卡组中第一个关卡的难度高。 这是为了给玩家一个缓冲的机会,让他们明白在上一个关卡组的末尾他们达成了非常重要的目标。玩家们还没有准备好立刻进入紧张状态,所以要给他们时间来喘息。 Game Design Gameloft的总监说过,关卡设计就像在播放音乐,有高潮有收尾,颇为形象。 Game Design 其他一些细节 注意给玩家设定地标,以免玩家迷路。 反例:仙剑五的镜头切换是很神奇的。你走进一个岔道,走错了,回头,在回到原来那个三岔路口时,眼瞅着就要走上新路,镜头猛然一切。你登时找不到身在何方。 贝尔格里尔斯:看见那棵树了么,野外找到目标物就能保持直线前进 什么?镜头切换让你找不到那棵树了?兄弟,节哀。 Game Design 别让玩家走回头路,这个过程很无聊,如果要有,请加入新的敌人,特别事件。 范例:仙剑五给我们准备了大量的岔道,走到底大都是死胡同,然后请回头。 给玩家选择的机会:躲过两个守卫,你可以避开他们,可以杀死他们,也可以贿赂他们……(国外玩家喜好) 村子里宿屋药店离入口近,方便玩家交易。 不要在只通过一次的场景上花太多心思。 适时的奖励玩家。 中远近各种目标结合 初期不要设置让玩家失望的点 古剑奇谭初期的支线任务 无法再完成,奖励不提示拿,拿到了没啥用,穿在身上过剧情丢失 Game Design 中国RPG战斗AI,有的就只是随机而已。 此外,还有关卡传送,事件触发等脚本撰写、AI设置的繁琐工作。不一一赘述了,感兴趣可以参考《游戏关卡设计》《关卡设计的20设计个原则》等资料。游戏可参考北欧女神等。 接下来,是游戏的数值。 Game Design 游戏设计设计的方方面面 剧情
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