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* 7.6 纹理处理方法 7.6.1 概述 纹理:物体表面的细节,分颜色纹理和几何纹理。 颜色纹理:指光滑表面上附加花纹和图案 ; 几何纹理:景物表面微观上呈现的起伏不平; 颜色纹理用纹理映射来处理,几何纹理用扰动函数来描述。 * 7.6.2 纹理映射 纹理映射将平面图案-景物表面图案-屏幕空间 如图,实际上是坐标间转换。 设花纹在(u,w)坐标系中,景物表面在(θ,Φ)中,即: θ=f(u,w), Φ=g(u,w) 或相反 u=r(θ,Φ), w= s(θ,Φ) 一般映射函数为线性函数,即 θ=Au十B Φ=Cw+D 式中A,B,C,D可由两个坐标系中已知点之间关系获得 * 7.6.2 纹理映射 (a) (b) (c) 将(a)中所示图案映射到图(b)中所示球面片上,球面 片位于第一卦限内,图案是由相交直线组成的简单二维网 格,球面片的参数表示为: x=sinθ sinΦ 0≤θ≤π/2 y=cosΦ π/4≤Φ≤π/2 z=cosθ sinΦ 取线性映射函数, θ=Au十B,Φ=Cw+D * 假定四边形图案的四角映射到四边形曲面片四角片,即 u=0,w=0,在θ=0,Φ=π/2 u=1,w=0,在θ=π/2,Φ=π/2 u=0,w=1,在θ=0,Φ=π/4 u=1,w=1,在θ=π/2,Φ=π/4 可解得 A=π/2,B=0, C=一π/4, D=π/2 故由uw空间在θΦ空间的线性映射函数为: θ=u·π/2,Φ=π/2 -w·π/4 由θΦ空间至uw空间的逆映射为: u=θ/ (π/2 ) w=(π/2 -Φ)/ (π/4) * 将uw空间中的一条直线映射到θΦ空间,然后换算到XYZ 坐标系,运算结果如表7.1所示,完整的结果如(c)所示。 表7.1 空间直线换算表 u w θ Φ x y z 1/4 0 π/8 π/2 0.383 0 0.924 1/4 7π/16 0.375 0.195 0.906 1/2 3π/8 0.353 0.383 0.853 3/4 5π/16 0.318 0.556 0.768 1 π/4 0.271 0.707 0.653 * 7.6.3 扰动映射 扰动:就是在表面每一点上沿其表面法向方向附加一个新 的向量,这一向量比较小,不影响原表面的大致形状,但 对其表面该点处的法向产生较大扰动作用,结果使曲面变 得非常粗糙,通过恰当选择扰动函数,可使生成图形具有 不同的皱折纹理效果。 * 7.7 图形颜色和颜色模型 一个真实感图形离不开颜色,所以说真实感图形与颜色 有密切关系,但对于颜色认识本质直到现在还不十分清楚, 它涉及到物理学、化学、心理学及生理学。 7.7.1 颜色的性质 1、颜色本质 颜色与物体本身、光源、周围环境及观察者视觉有关系。 人们之所以能见到物体,是因为物体本身发出光,另外亦能 见到其它的一些物体,这是因为它们能反射光。一张白纸看 起来为白色,就因为它在白光照射下,把所有颜色都反射掉 了,什么光也没有被吸收。如果用蓝色灯光照射白纸,这纸 看起来呈蓝色。 * 2、颜色的几个术语 (1)在心理生物学上 a、色彩:颜色的“色彩” b、色饱和度:颜色的纯度。即单色光中掺入白光度量。 c、明度(亮度):光强度 (2)在心理物理学上 a、主波长:观察光线所见颜色光的波长,对应于色彩 b、色纯度:光的色饱和度 c、亮度:颜色光强度 (3)颜色三刺激理论 三刺激理论基于这样一个假设:人类眼睛的视网膜中 有三种锥状视觉细胞,分别对红、绿、蓝三种光最敏感。 彩色图形显示器(CRT)上每个像素都是由红、绿、蓝三 种荧光点组成。这是以人类视觉颜色感知的三刺激理论为 基础设计的。 * 7.7.2 CIE色度图 1、引言 彩色CRT用红、绿、蓝三种基色来 表示,即RGB加色系统。用这三
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