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电子竞技:风靡全球的互联网千亿产业 电子竞技简介 网络游戏的分支,将游戏对抗发展到了专业竞技的层面,1998年韩国起步,目前风靡全球,全球玩家超过5亿,仅在中国就有超过2亿。2001年成为国际体育联合会正式竞技项目,2003年成为中国国家体育总局批准的正式体育竞技项目。在中国玩家分布:15——35岁占90%,主要分布在一线城市与网络游戏主要区别:1、强调公平竞技而非靠装备取胜,形成完整的竞赛体系2、具备很强的观赏性3、对线下有强烈的要求电子竞技产业链电子竞技:高速增长的端游类型 生命周期:突破5年的兴衰轮回赛事运营产业链 赛事运营环节,参与方包括赛事运营方、俱乐部、选手和媒体。其中,赛事运营方可以连续产出优质内容,具有非常强的平台属性。成功的赛事,具有强烈的正反馈效应。 赛事盈利模式 目前,电子竞技赛事的盈利模式包括:虚拟门票、广告赞助、版权、游戏发行、主播与经纪等。1、 虚拟门票:已被验证的革命性商业模式 虚拟门票是一个已经获得丰厚收益的赛事运营模式,首创于Valve举办的Dota2世界邀请赛Ti系列赛事。通过虚拟门票这一革命性的运营手段,Ti4(即第4届Dota2大赛)在14天的比赛中,获取了4000万美元的收入,其中利润约2000万美元,而其收入占Dota2全年收入的20%。 2、 主播、选手经纪:深度锁定内容价值 在目前,主播、选手已经被证明拥有巨大的商业价值,通过代言、淘宝电商,实现年商业价值达50亿元。 由于游戏直播网站的持续火热,带动主播价值水涨船高。(游戏直播网站属于游戏媒体,产业分析详见后文)。目前顶级主播身价已经高达2000万/年。 3、 游戏发行:流量的精准变现 电竞赛事的流量庞大,且非常精准,都是重度游戏玩家。Valve公司就通过Dota2的赛事,成功带动海量Dota1玩家转向Dota2。在现在游戏发行300亿的市场规模中,预期掌握海量玩家资源的强势赛事运营方,可以获取30亿左右的收入。 4、 广告与版权:高关注度的自然变现 广告、版权,作为高关注度内容最为主流、自然的变现模式,在未来也具有较强的商业价值。目前中国主要综合电竞赛事 WCALET WECGWEC创立时间2014201520142014总决赛地点银川义乌首尔、中国地区上海,昆山,华西村,成都,重庆杭州游戏项目PC游戏、页游、手游PC游戏、手游PC游戏、电视游戏、手机游戏 比赛时间10.2-10.54.27-4.2912月上旬9.5-9.7主办方银川市政府、宁夏体育局国家体育总局、浙江体育总局、中国体育报业总社CAN、GMGC交行浙分、帝霸网络科技、华数传媒观看人数 全球电子竞技赛事单项奖金排名(截止2015.2) 游戏直播:生态快速建立,或诞生下一个YY 游戏直播平台,是满足用户“看别人玩游戏”的需求的平台,包括斗鱼、战旗、虎牙等。游戏直播平台的潜在用户基数巨大,可达数亿,预期未来市场规模可以达到300亿以上。目前市场用户数达5000万,空间极为广阔中国游戏直播用户数 游戏直播平台的生态与运作模式,和YY类似。目前主要5大平台为: 虎牙TV,欢聚时代投资 斗鱼TV,奥飞动漫投资 战旗TV,浙报传媒投资 龙珠直播,腾讯投资 熊猫TV,万达投资 竞争格局:群雄逐鹿 产业生态:高互动的粉丝经济 盈利模式:主播经纪、打赏、游戏联运、广告 电竞线下风起云涌 2004年星际争霸总决赛在洛杉矶斯坦普斯体育馆举行,吸引2万多现场观众 2014年英雄联盟年度决赛在上海奔驰文化中心举办,吸引1.5万观众 2015年英雄联盟春季决赛在杭州黄龙体育中心,吸引4万多观众 2015年至今上海地区中大型电竞比赛超过200场,包括各类职业联赛上海赛区,各类准职业联赛,以及上海高校联盟联赛等,平均每场比赛观众数千 目前全国已经有大型电竞网咖、网吧超过500家,包括网鱼网咖(王思聪投资)、明基电竞吧(明基集团投资)、杰拉网咖(浙报传媒投资) 谢谢!
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