Maya材质节点技术应用.pptVIP

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六、节点 1.2D纹理节点 2.3D纹理节点 3.Utilities工具节点 (1)RGB到HSV的转换 (2)混合颜色节点 (3)颜色的重贴图 (4)HSV的重贴图 (5)Bump2d和Bump3D(2D和3D凹凸节点) (6)判断条件节点 (7)反转节点 (8)采样节点 (9)对比度节点 (10)伽马矫正节点 (11) 高度场 (12)设定范围(值域) (13)乘法和除法 (14) 平均 (15) 亮度 16 表面亮度采样 17. 矢量计算节点 18 . 距离节点 七、环境节点 1.环境贴图纹理 Sampler Info[采样信息节点] 采样信息节点:提供当模型表面的点在渲染的过程中被采样、计算等时的信息, Facing Ration[面比率]:表面法线与摄影机方向的夹角信息,参数值范围是0~1之间的数值。 链接Facing Ration和Ramp的V Coord还是U Coord相连,取决于Ramp的Type是 V Ramp和还是U Ramp Ramp(渐变节点) Bump节点 1.Bump节点的使用技巧 多个纹理可以产生相互叠加的Bump效果,可以建立多个Bump节点相互连接 操作方法:用鼠标中键拖拽后面的Bump节点到已有的Bump节点上,单击Other,弹出的关联编辑器中,然后连接Out Normal(输出法线)到Normal Camera(摄像机法线)。 输入和输出材质网络 1.将调整好的材质节点导出,以便在其他场景使用 2.方法:Hypershade窗口中选择所需节点,在选择FileExport Selected Network(文件导出选择节点网络)命令, 3. 导入方法:FileImport(文件导入)命令 第5章 MAYA材质技术 一、认识材质 材质包括两部分:“材”和“质” 例如:木头是“材”,那么不同木头的类型,是靠色彩和纹理不同区别的,这是“质”。 二、MAYA中的超材质编辑器 1.超材质编辑器是一个材质装配和加工的地方。 2.打开材质编辑器,选择WindowRendering EditorsHypershade(窗口渲染编辑器超材质编辑器。见幻灯片4), 3.每个节点之间会有一条直线连接,这些连接表示的是物体各个属性之间是靠什么联系在一起的。有些是自动连接,有些是手动连接。 4.更改材质名称方法:按住Ctrl键再双击材质球,在弹出的文本区域输入新的名称 或者双击材质球,弹出属性窗口,在材质球名称的文本框中输入新的名字,按回车键即可。 用来显示或隐藏创建区域的 分别对材质球编辑窗口和节点编辑窗口的展开和隐藏进行编辑。 用来清除节点编辑区域内的节点网路 重新排列工作区域内的节点网路,使工作区域变得更加整洁,又便于清楚地观察到节点网路的结构。 用来查看选择物体的材质节点,将选择物体的材质节点网格显示在工作区域内,方便查找。 工作区域内的上游节点、上下游节点、下游节点 工具栏中的快捷按钮 三、材质类型 1.兰伯特材质(Lambert):没有高光或者反光,没有任何高光属性。 用途:类似石灰这样以漫反射为主的材质;粉笔、土陶、帆 布等粗糙的物体。 2.冯材质(Phong):计算物体表面的高光和反射,适合于比较集中和明显的高光。 用途:瓷器、金属、玻璃、冰块、塑料、抛光表面的物体。 3.冯E材质( Phong E): Phong E 是Phong的增强版,高光参数更加丰富,表面比Phong更柔和,渲染速度更快。 4.布林材质(Blinn):与Phong材质不同是,更精确地表现出表面高光的细节变化,高光变化细微,而且分散;不会引起凹凸贴图的闪动。 Phong材质的高光强烈而集中。 5.各向异材质(Anisotropic):以观察者的角度来拉伸和旋转表面高光区域,模拟具有凹陷的表面。 用途:头发、羽毛、拉丝金属。因为这些物体的高光区域都是不规则的,高光变化剧烈。 6.渐变材质(Ramp Shader):普通材质内部多加了一个渐变图形,单独控制材质的渐变规律,可以对颜色随光线以及视角的不同而变化额外控制的材质,所有的与颜色相关的属性在渐变材质中都被Ramp 所控制, 7.层材质(Layered Shader):单独使用,表面没有明暗体积变化,需要结合其他材质一起使用,制造出复杂的效果, 用途:皮肤、水果、表皮、汽车漆等具有符合层属性的材质, 注:Mental Ray中不识别。 8.背景材质

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