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第六章 动画运动规律;原画在进行动作设计时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度,必须准确把握关键动态的设计,这是动作的主体。; 在画原画时还不可忽视因主体动作的牵动,角色身上各种附属物体的追随运动变化,这同样是动作设计的一部分。
在动画的制作过程中,有一点必须牢记在心:不要让角色身体的各部位以同样的速度运动,这样才能使动画角色呈现出立体感和重量感。; 跟随运动
跟随动作是在主要发起要素结束之后仍然在进行
的动作。
一个运动的人物一旦停止,某些部分(比如手臂
)或者任何松散的东西(比如衣服)也许会先朝上摆
动,然后以减速度超后摆动,直到它们全部静止。但
是我们并非只有在动作的结尾才可以找到跟随动作的
痕迹,例如动物的尾巴、连衣裙、大衣和长发等。;例如,人体是由多个独立的事物组成的,比如头部、
躯体、手臂、臀部等。我们在转身时,不会同时开始
和结束身体各部分的动作,也不能以相同的速度运动。;再比如起身、扔物等等。
技巧:
在运动中,一个人的主要部位的动作通常会源自臀部,而身体的其余部位则紧紧跟随。;技巧:
在遇到重迭动作时,我们可以把这个过程分解
为主要动作、次要动作和第三级动作。分
解的依据是它们在整个动作中是如何影响其他元素
以及被其他元素影响的。
;主要动作是所有动作的核心。以步行为例,其
动作是被腿和臀部的运动驱使的。就所有其他的动
作,比如摇动的手臂、上下点动的头等,会依附主
要动作做辅助运动,同时它们还会促进这个主要动
作。主要动作一般会最先绘制。;人跑步的跟随动作图例:;通常来说,次要动作是与主要动作
相联系的,而且是效率更高的动作
(比如步行中摆动的手臂)。虽然
这些动作会影响整体的运动,但它
们并不是完成运动所必需的。;
第三级动作是主要和次要动作的结果,通常情况
下这些动作与主要角色之产生很简单的联系。第三
级动作经常发生在附属物或者服饰细节上,一般对
角色的运动意义不大。;注意:
第三级动作有时也会决定主要和次要动作。
比如衣服或者携带物的???量和大小会导致人物在步行
中产生变化。;尾巴的跟随动作:;;;;;注意:
作为原画人员,不仅要把我关键动态,更要注意追随动作的刻画。这样动作的整体协调性才能更合理和生活。还有,跟随运动的方式与运动物体的属性有关。例如衣服的运动,不仅取决于衣服的风格和样式,还取决于原材料的性质。
原画在实际工作中会碰到主体动作与追随动作之间各种不同的状况,每个镜头动作的设计都不应忽略追随动作,完整准确地处理使这两方面的动作协调,是动作设计技巧的完美体现。
动画角色的任何反应都是夸张性反应,例如为了表现一个角色困惑、迷茫的申请时,常常用加倍的反应来表现。; 拖延
当一个物体开始运动时,它会以不同的速度克服
其本身的惯性。物体的其余部分为了维持同时发生的
动作,会在主要动作之后充分地展开运动。一个角色
某一部分的延迟动作就是拖延。;注意:
所有的物体都会受制于拖延的影响。拖延影响物
体的方式会随着物体性质的变化而变化,比如它的形
状以及它的原材料的性质。
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