计算机图形学研究.ppt

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纹理映射技术 与湍流函数的构造相似,其后一项纹理的频率是前一项的2倍,而其振幅则减少了30%。其变化的相位则有效地防止了所生成纹理的单一性,增加了它的随机性。当n=6时,即可生成丰富的纹理细节。 光亮度计算 透明度计算 其中g(x,y,z)为一标量函数,它于椭球在图象平面的投影中心处取值为1,在其投影边界处取值为0,V1、V2分别为投影中心和边界处的透明度。 小振幅水波纹理 结合L系统的过程式树木生长模型 250帧 300帧 350帧 400帧 450帧 500帧 六、优化纹理映射技术 ? 减少纹理变形、扭曲 ? 实现纹理的无缝拼接 ? 剔除纹理图象中的光照信息 多边形网格的参数化 基于保角映射 z = za的参数化: 近似调和映射技术 i j k1 k2 记D为一开网格,P为平面上的一个多边形, 若已知同胚映射 调和映射 ,则存在唯一的 离散光滑插值参数化技术 四、纹理的反走样技术 ? 简单的点采样将产生严重的纹理走样 现象。 ? 原因是每个象素均映射为纹理空间上 的一个区域。 ? 取该区域的平均纹理值作为该象素的 对应纹理值。 象素对应区域非常复杂,与纹理映射有关。 关键问题 如何高效计算纹理区域的平均纹理值? 解决方案: 近似区域逼近法: 圆、椭圆、正方形、长方形 优点: 可采用查找表快速计算区域面积 缺点: 有时误差较大 椭圆加权平均滤波算法( P. Heckbert ) P’ = PM PPT=1 P’QP’T=1 采用高斯滤波器 f (r),半径r取为Q的平方根 建立f (r)的查找表,快速计算椭圆内的平均纹理颜色 MipMap算法 或 求和面积表技术 几何纹理映射技术 通过对景物表面各采样点的位置作微小扰动来改变表面的微观几何形状,从而引起景物表面法向的变化。由此导致表面光亮度的突变,产生表面凹凸不平的真实感效果。 存在二种方法: ? 几何扰动法(改变表面几何) ? 法向扰动法 设景物表面由下述参数方程来定义:  Q=Q(u,v) 在景物表面每一采样点处沿其法向附加一微小增量,从而生成一张新的表面,它可表示为: Q′(u,v)=Q(u,v)+P(u,v) N 其中P(u,v)为用户定义的扰动函数。 扰动后的法向量为:  N′=N+D=N+ PuA-PvB (1)在一般情况下,由纹理平面至景物表面的映射是一种非线性映射,在曲面上曲率变化较大的区域可能发生纹理的非均匀变形,导致不真实的视觉效果。 (2)对具有非平凡拓扑(由多个曲面拼接而成)的景物表面进行二维纹理映射时,很难保证相邻曲面片间纹理的连续性。 二维纹理映射技术的缺陷 解决方案: ? 三维纹理映射技术 ? 优化纹理映射技术 三维纹理映射技术 ? 纹理直接定义于三维空间中 ? 映射变成是一个简单的嵌入映射 关键问题: 如何生成三维纹理? 解决方案: 过程纹理合成 (Procedural Texture Synthesis) 五、过程纹理合成 ? 采用解析过程迭代函数来生成复杂 的纹理 ? 适合于木材、大理石、云彩、火焰、 石块等不规则自然纹理 ? 采用一组共轴圆柱面来定义三维纹理函数, 即把位于相邻圆柱面之间点的纹理函数值交 替地取为“明”和“暗”。 ? 纹理空间内任一点的纹理函数值可根据它到 圆柱轴线所经过的圆柱面个数的奇偶性而 取为“明”或“暗”。 木纹纹理合成 ? 引进了以下三个简单的操作来增加随机性:  扰动:对共轴的圆柱面半径进行扰动,扰动 量可以为正弦函数或其它能描述木纹 与正规圆柱面偏离量的任何函数。 扭曲:在圆柱轴方向加上一小扭曲量。 倾斜:将上述圆柱的轴沿木块的较长方向 倾斜。 分形纹理模型 ? 采用“分维布朗运动”(fBm)模拟随机 自相似纹理。 fmid = ( f1 + f2 )/2 +roughness×Rand( ) ? 简化的一维分形迭代函数 ? 直接作用于二维网格的每条边上, 即可实现二维分形模型 三维噪声函数 噪声函数应满足以下三个性质: (1)旋转统计不变性。 (2)平移统计不变性。 (3)

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