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俄罗斯方块设计思路
1. 方块类 :每个方块都要记录自己的 ID、形状。形状采用 4对整数坐标来表示,分别记录其 4
个小方块的相对位置(以方块内或旁边任一点为中心,称为参考点) 。建议可以在方块类中定
义一个或多个 private static 数组,将每种 ID 的方块的形状数据存储好(都是一些固定的
数据),这样产生一个方块时只需要提供其 ID 即可。
为了处理方块的旋转, 我们不能只记录上述 7种方块, 而应该把它们旋转后产生的每种形状都
认为是一种不同的方块(因为它们的 4对坐标都不同),然后在方块 ID 之间建立映射关系,即
哪种 ID 的方块旋转后变成哪种 ID 的方块,只要求处理一个方向的旋转。这个映射关系也可
以用 private static 数组来实现。
此外,方块类还要记录自己的参考点在指定的游戏区域中的位置。
方块类主要操作: (自行决定哪些为 public 哪些为 private )
构造函数:参数至少有: ID 和参考点初始坐标。
填充:把自己填充到指定的游戏区域中。返回填充成功或失败的信息。
清除:把自己从指定的游戏区域中清除。
移动:在指定的游戏区域中移动,包括向左、右、下移动,以 1个单元格为单位。如果可
以移动,则修改参考点的位置,并在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参
考点位置,再填充) 。返回是否移动成功的信息。
旋转:在指定的游戏区域中旋转一次,此时参考点位置不变,但要改变自己的 ID,然后
在指定的游戏区域中重新填充自己(先清除、然后修改参考点位置,再填充) 。
获得占用行:返回本方块 4个小方块所占用的各行,可能有 1~4行,要返回每一行的行号
(1~20)。这些数据可用参考点位置与自己的 4对坐标计算出来。
2. 游戏区域类
其主要属性:游戏区域数据,可以用一个二维数组方便地实现。状态:游戏未开始(初
态)和游戏已开始。
主要操作为: (自行决定哪些为 public 哪些为 private )
游戏区域读写:指定游戏区域的一个单元格坐标后,返回或设置单元格的值。
绘制:清除屏幕后将游戏区域绘制出来。
命令处理:命令为一个字符串,格式自定。要求实现如下命令:
游戏开始:注意:只有在游戏未开始状态才能执行该命令!当接收到此命令时,将状态
切换为游戏已开始。先初始化游戏区域(全空格) ,然后利用随机数产生一个新的方块 ID,
并根据此 ID 和一个初始单元格坐标(在游戏区域的上部中间的位置)产生一个新的方块(称
为活动方块),并将此方块填充到本游戏区域中 (所以本游戏区域应该作为方块类大部分操作
的参数),然后绘制本游戏区域。
注意:以下各命令只有在游戏已开始状态才能执行!
方块左移、右移、旋转:对活动方块调用相应的操作,不论是否能移动成功都重新绘制
本游戏区域,如果移动失败绘制完毕后给出文字提示信息。为增加游戏难度,可以在执行几
次左右移或旋转后自动执行“方块下移”命令。
方块下移:对活动方块调用相应的操作,如果移动成功,则重新绘制本游戏区域后操作
结束,如果移动失败,则说明方块已经掉到最下面,需要执行方块落地操作。
方块落地:
先执行清行操作:获得活动方块占用了哪些行的信息,然后逐行进行扫描:对每一行,
检查其 10列单元格是否都已经被填充,如果没有,则继续检查下一行,如果是,则将该行以
上(不包括该行)的游戏区域整体下移一行,并在最上面一行填充一行空格。可以从上往下
检查,也可以从下往上检查。可以每清除一行就重新绘制一次游戏区域,获得动画效果。
执行完清行操作后,要产生下一个方块,方法类似于“游戏开始”命令中的步骤,此时
要把活动方块指定为新产生的方块,而且还要检查新产生的方块是否能
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