利器:hlsl起步教程-完整篇.docVIP

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HLSL起步 作者:XX 目录 TOC \o 1-8 \h \z \u 目录 1 前言 2 1.HLSL入门 3 1.1什么是着色器 3 1.2什么是HLSL 4 1.3怎么写HLSL着色器 4 1.3.1全局变量 5 1.3.2输入输出 5 1.3.3入口函数 5 1.3.4总结 6 1.4怎么用HLSL着色器 6 1.4.1声明全局变量 6 1.4.2编译着色器 6 1.4.3创建着色器 7 1.4.4把着色器设定到渲染管道中 8 1.4.5整个渲染过程如下 8 2.顶点着色器 10 2.1可编程数据流模型 10 2.2顶点声明 11 2.2.1 描述顶点声明 11 2.2.2创建顶点声明 12 2.2.3设置顶点声明 13 2.3用顶点着色器实现渐变动画 13 2.3.1渐变动画(Morphing) 13 2.3.2渐变动画中的顶点声明 13 2.3.3渐变动画中的顶点着色器 14 2.3.4应用程序 15 2.3.5对应用程序的一点说明 18 3.像素着色器 21 3.1多纹理化 21 3.2多纹理效果的像素着色器 21 3.2.1HLSL采样器和纹理 22 3.3应用程序 23 4.HLSL Effect(效果框架) 26 4.1Effect代码结构 27 4.2用Effect实现多纹理化效果 27 4.2.1着色器 27 4.2.2应用程序 29 结语 33 参考资料 33 前言 本教程针对HLSL(High Level Shading Language)初学者,从应用的角度对HLSL、顶点着色器、像素着色器和Effect效果框架进行了介绍,教程中去掉了对HLSL语法等一些细节内容的讨论,力求帮助读者尽可能快地理解HLSL编程的概念,掌握HLSL编程的方法。 教程中部分阐述直接引用了其他文档,这是因为这些文档表述之精要,已经达到了不能更改的地步,这里表示感谢。 本文档版权为作者所有,非商业用途可免费使用,转载请注明出处。 一点点历史…. ? ?? 从1995年,3Dfx发布第一块消费级的3D硬件加速图形卡开始,计算机图形技术和相关的硬件技术都取得了重大进展。虽然这类图形卡在渲染功能上有诸多限制,但为开发者打开了一片新的天地,终结了只能依靠软件解决方案进行渲染的时代。其结果是让实时3D图形和游戏都变得更加真实。 ? 此后,接下来的几代硬件都在性能和功能方面有了重大突破。但是,由于受到硬件固定管线构架(fixed-pipeline architecture)的限制,仍然有很多约束,开发者被强制只能通过使用和改变渲染状态来控制渲染过程,获得最终的输出图形。 ? 固定管线构架功能上的局限性,限制了开发者创建所需效果的能力。总的来说,它所产生的图形都不够真实。另一方面,用于电影CG渲染的高端软件渲染构架则发明了一些让渲染更加逼真的方法。Pixar Animation Studios开发了一门称为RenderMan的着色语言。它的目的是让艺术家和开发者使用一门简单但强大的编程语言来完全控制渲染过程。RenderMan可以创建出高质量的图形,从照片级的真实效果,到卡通风格的非真实渲染效果都可以实现。被广泛用于当今的电影中,包括著名的动画Toy Story和A Bug’s Life。 ? 随着处理器芯片制造技术的革新,和处理能力的增强,RenderMan的思想逐渐影响并延伸到了消费级图形硬件。DirectX 8的发布引入了顶点(vertex)和像素着色器(pixel shader)1.0 以及1.1版本。虽然这两个版本的着色模型灵活性不高,同时缺乏流程控制等一些功能。但是,这第一步,给予了艺术家和开发者长久以来所梦想的,创造夺目的、真实的图形的能力。消费级图形卡所生产的图形终于能和好莱坞电影工作室所渲染出的图形相比了。 ? 接下来的几年间,图像硬件和3D API无论在功能和性能上都取得了巨大飞跃,甚至打破了摩尔定律中的技术进步速率。随着DirectX 9.0 SDK以及最新的一代图形卡的发布,比如Nvidia的Geforce FX系列和ATI的Radeon 9800系列,顶点和像素着色器发展到了2.0和2.x版本。以及随后的3.x版本。 ? 注意: 摩尔定律是1965年,由戈登摩尔(Gordon Moore)——intel的创建者之一,通过统计得出的结论:集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔一年便会增加一倍。他还预测在以后的几十年中仍然将是这样。至今为止,这条理论依然很正

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