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- 约3.71千字
- 约 18页
- 2020-02-07 发布于辽宁
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4.2 项目基础 4.2.1分镜头台本 4.2.2原画与动画 1、原画 2、动画 3、运动规律与原动画 4.2.3动画的时间与节奏 1、帧与时间换算 2、拍数与节拍应用 4.2.4元件与实例 1、元件的类别 2、元件的创建与修改 3、元件的交换 4、实例与属性 4.2.5库面板 1、库的使用 2、库的其它操作 4.2.1 分镜头台本 分镜头台本也称作分镜头脚本。主要包含镜头号、时间秒数、画面、配音对白、特效、制作说明等这几项内容。通过台本可以清晰的了解何时、何地角色做什么动作说什么话;场景的景别、用镜如何;是否需要特效及什么样的特效;各项内容持续多长时间及如何分配等具体信息。但在Flash动画中,多数会将台本直接涵盖在Flash文件中,将台本画面单独存放于一层中,通过帧的拖动就会直观看到动画演绎的过程,其实就是一个线条粗略版的Flash动画雏形。 4.2.2 原画与动画 2、动画 广义的动画是泛指动画这种艺术形式或整部动画片;狭义的动画专指添加中间动作画面的环节。而在Flash动画中,则通过六种基本的动画方式制作中间画,分别是逐帧动画、传统补间动画、补间形状动画、引导层动画、遮罩层动画及Flash CS4中新增的补间动画。 1、原画 原画师根据角色设计图及导演的分镜头台本设计动画中角色的动作,并且绘制出当中的关键性动作姿势草图。这个关键性的动作草图就被称为原画。 3、运动规律与原动画 能够反映自然界物体运动及自然现象变化的特征规则就是运动规律。 运动规律主要包括一般运动规律、人的运动规律、动物的运动规律、自然现象的运动规律等。只有熟练掌握这些运动规律后,才能进一步根据情节需要绘制原动画,丰富夸张动作,让动作更有特色,更贴进生活,从而使动画更能吸引观众去欣赏。 4.2.3 动画的时间与节奏 原画与动画的位置间距、数量、帧数和持续时间决定了一部动画片的节奏速度和风格情调。一部引人入胜的动画中,必然有着精彩的节奏把握和准确的时间控制,单一的时间节奏也必然造成单调乏味的动画效果。 1、帧与时间换算 Flash动画中帧是最基本的时间单位,在时间轴中每一格就是一帧。Flash软件默认的帧频是12帧/秒,也就是说当播完12帧后正好用去一秒的时间,一帧即1/12秒的时间长度。 2、拍数与节拍应用 在传统动画中,拍数指绘制的每张画面所拍摄的格数。以24帧/每秒为例,如果一幅画面拍一格,一秒钟就需要24幅画面,这就是“一拍一”的节拍控制;如果一幅画面拍二格,一秒钟就需要12幅画面,这就是“一拍二”的节拍控制;如果一幅画面拍三格,一秒钟就需要8幅画面,这就是“一拍三”的节拍控制。一秒钟内画面数量越多,动作越连贯流畅细腻,成本及时间耗费也就越高;反之一秒钟内画面数量越少,动作越简单,成本及时间耗费相对也较低,对于Flash动画来说,“一拍一”的节拍就是逐帧动画方式。但是在Flash动画中,通常采用综合的节拍来制作,也就是为了达到最佳效果,根据实际需要综合运用各节拍。 ⑴ 张数 张数指的是动画中所绘制的动画画面的数量,也就是画了多少张连贯的画面来完成动画。在Flash动画中,由于一些中间画可由计算机自动生成,不需要张张绘制,可以把张数理解成关键帧。 ⑵ 距离 通常我们所说的距离是指运动跨越的空间幅度。在动画中距离是指相邻的两张画面中,绘制对象位置移动的跨度。对于Flash动画来说,相邻的两张画面就是前后两个关键帧,可能是相连的,也可能是相隔的,相连的是通过逐帧动画的方式改变动作的距离变化,相隔的则是通过各种自动生成中间帧的动画方式改变动作的距离变化。 ⑶ 时间节拍的控制 帧、拍数、张数
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