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电脑游戏开发与编程第三讲游戏渲染与实时计算机图形学渲染与渲染管道(流水线)的概念模型与动画建模线框模型、多边形模型、曲面模型、体素模型……动画与角色动画关键帧、顶点动画、骨骼动画三维几何变换向量与位置齐次变换矩阵旋转、平移、缩放投影变换平行投影、透视投影视点与视锥的概念消隐渲染场景:三维模型及其变换图像:二维像素渲染:场景向图像的转换过程渲染管道:渲染机制中包含的步骤渲染管道Modeling transformation是将一个模型的顶点从它们的本地坐标系变换到一个由场景中的对象所共用的坐标系中。这个过程被称为世界变换(world transformation)。这个新的方位通常被称为世界空间,并且世界空间中的每一个顶点都使用世界坐标来说明。 View transformation选择一个观察点,将世界坐标系以摄像机为中心进行重新定位和旋转,从而将世界空间变换到摄像机空间 Projection 将三维世界向二维平面投影Clipping对顶点进行裁剪,将不能在屏幕上看到的顶点去掉,这样可以节省光栅处理时间,使它能有更多的时间来处理可见部分的颜色和进行明暗处理。 Rasterization最后得到的顶点经过光栅处理将存在于屏幕空间 建模线框模型多边形模型 增加多边形数是提高画面品质的最有效办法之一。而模型多边形都由CPU处理完成。高端硬件流畅处理人物多边形的处理能力大约5000个左右,而实际游戏中建模程度远不止几千个。这需要特殊算法来进行多边形计算的优化。参数曲面模型CSG模型……线框虚幻1、2、3代引擎的人物模型对比参数曲面法双三次Bezier曲面及其控制网格Bezier曲面演示这里我们用10×10网格来生成图形,u和w每隔0.1取一采样点,共121个点。采用Linestrip图元,写入顶点缓存,共用了321个顶点大小。如果更细分的话,画出来的网格更平滑rendered on a Pentium ? 133 with 512 Kb of cache memory and 32 Mb of main memory. Resolution was 320x240 and no antialiasing was applied CSGA CSG model with over 5000 solids 基于元球的CSG几何造型与变形 电影《终结者II》中,从金属液体变成机器人的特效就是使用元球造型技术完成的。 基于时间的运动——帧关键帧是一种常用的动画技术,其基本原理是将动画序列中比较关键的帧提取出来,而其他帧根据时间用这些关键帧插值计算得到 一个简单的关键帧结构:typedef struct sKeyframe { DWORD Time ; D3DMATRIX matTransformation ;}sKeyframe这是一个非常简化的结构,只包含时间和矩阵。但从这个结构可以看出keyFrame技术最根本的含义。 这个正方形在3个位置间旋转着移动。我们需要定义4个关键帧,每个关键帧都通过矩阵设定正方形相对于初始位置的偏转和偏移。sKeyframe Keyframes[4] = {{ 0, 1.00000f, 0.00000f, 0.00000f, 0.00000f,0.00000f, 1.00000f, 0.00000f, 0.00000f,0.00000f, 0.00000f, 1.00000f, 0.00000f,0.00000f, 0.00000f, 0.00000f, 1.00000f; },{ 400, 0.000796f, 1.00000f, 0.00000f, 0.00000f,-1.00000f, 0.000796f, 0.00000f, 0.00000f,0.00000f, 0.00000f, 1.00000f, 0.00000f,50.00000f, 0.00000f, 0.00000f, 1.00000f; },{ 800, -0.99999f, 0.001593f, 0.00000f, 0.00000f,-0.001593f, -0.99999f, 0.00000f, 0.00000f,0.00000f, 0.00000f, 1.00000f, 0.00000f,25.00000f, 25.00000f, 0.00000f, 1.00000f; },{ 1200, 1.00000f, 0.00000f, 0.00000f, 0.00000f,0.00000f, 1.00000f, 0.00000f, 0.00000f,0.00000f, 0.00000f, 1.00000f, 0.00000f,0.00000f, 0.00000f, 0.00000f, 1.00000f; }};基本思路事先设置好动画关键帧序列
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