网络游戏的知 识 产 权保护案例分析.docVIP

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  • 2020-02-26 发布于北京
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网络游戏的知 识 产 权保护案例分析.doc

网络游戏的知识产权保护案例分析 班级:法学一班 学号:XXX 姓名:司马寻 2007年3月26日,北京市第一中级人民法院就韩国NEXON HOLDINGS株式会社(下称“韩国NEXON”)起诉深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)侵犯著作权及不正当竞争一案公布判决结果,认定腾讯公司的QQ堂游戏不构成对NEXON的泡泡堂游戏的抄袭。这是迄今为止我国法院首次对网络游戏的“抄袭”进行系统评判的案例,对我国游戏产业的知识产权保护和健康发展具有深远的启示意义。   一、 案情简介   原告韩国NEXON是休闲网络游戏BNB的著作权人,2002年与上海盛大网络发展有限公司(简称盛大)进行合作,由盛大代理原告于2003年以“泡泡堂”之名在中国运营该游戏。该游戏在中国推出后便拥有了良好的市场基础,成为一款具有很高知名度的休闲网络游戏。而被告腾讯公司于2004年底开始运营一款名为“QQ堂”的网络游戏,因其与原告的“泡泡堂”游戏在游戏形式、内容、美术编辑等众多方面非常近似,原告于2006年6月以著作权侵权与不正当竞争为由向法院起诉,请求被告立即停止运营“QQ堂”网络游戏或删除侵权内容,并赔偿50万元。   二、 争议焦点   (一)著作权侵权   原告主张被告的游戏QQ堂不仅侵犯了原告对其泡泡堂游戏作为整体作品所享有的著作权,也侵犯了原告对该游戏中独立存在的文字作品、美

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