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第七章 真实感图形显示;消隐
光照
图案与纹理
颜色空间;消隐;消隐;消隐;消隐分类;消除隐藏线; 求交运算
射线与直线求交运算
假定直线方程为
射线方程为
把射线方程代入直线方程得到
;射线与线段求交问题
假定射线方程如上一样,线段两端点为 ,则线段方程为;射线与平面求交问题
假设一空间射线起点为 ,方向为
则该射线方程为
;消除隐藏线;面消隐;面消隐算法分类;面消隐算法分类;提高消隐算法效率常见方法;方法1-利用连贯性;方法1-利用连贯性;方法1-利用连贯性;方法2-透视投影转换成平行投影;方法3-包围盒技术;方法3-包围盒技术;方法4-背面剔除;方法4-背面剔除;方法5-空间分割技术;方法6-物体分层表示;方法6-物体分层表示;画家算法(列表优先算法);画家算法(列表优先算法);画家算法(列表优先算法);画家算法(列表优先算法);画家算法(列表优先算法);画家算法(列表优先算法);画家算法(列表优先算法);Z-Buffer算法;Z-Buffer算法;Z-Buffer算法-算法描述;Z-Buffer算法;Z-Buffer算法-改进算法;Z-Buffer算法-改进算法;Z-Buffer算法-改进算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法-多边形;扫描线Z-buffer算法;扫描线Z-buffer算法;区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法;区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);区域子分算法(Warnock 算法);光线投射算法;光线投射算法-算法描述;光线投射算法;光线投射算法-算法描述;消隐考虑;光照;光照模型;影响观察者看到表面颜色因素;光照模型早期发展;相关物理知识;相关物理知识;能量关系;简单光照明模型;光源特性;光色彩;光强度;光方向;物体表面特性;反射系数;投射系数;简单光照明模型;简单光照明模型-环境光;简单光照明模型- 环境光例子;简单光照明模型-环境光;简单光照明模型-环境光;漫反射;漫反射;简单光照明模型-镜面反射;简单光照明模型-镜面反射;简单光照明模型-镜面反射;简单光照明模型-镜面反射;简单光照明模型-Phong光照明模型;Phong光照明模型实现;简单光照明模型-光衰减;光衰减;光衰减;光衰减;光衰减;简单光照明模型-彩色场景产生;彩色场景产生;彩色场景产生;简单光照明模型-多个光源;多个光源;多边形绘制方法;多边形绘制方法;Gouraud着色方法;Gouraud着色方法;Gouraud着色方法-顶点法向计算;Gouraud着色方法;Gourand 着色方法-光强插值;Gourand 着色方法-增量算法;Gourand 着色方法-增量算法;Gourand 着色方法;Phong着色方法;Phong着色方法-法向插值;Phong着色方法-增量算法;Phong着色方法-增量算法;Phong着色方法;增量式模型示例;透明;透明效果简单模拟;简单透明-插值透明;简单透明-插值透明;简单透明-过滤透明;简单透明;考虑折射透明;考虑折射透明-透射矢量计算;考虑折射透明;光透射模型研究;整体光照明模型;整体光照明模型;整体光照明模型;Witted光照模型;Witted光照模型;Witted光照模型-反射、折射方向计算;光线跟踪(Raytracing);光线跟踪;光线跟踪;光线跟踪;光线跟踪算法-算法描述;光线跟踪算法-算法描述;光线跟踪算法;光线跟踪算法; ;
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