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小学生LOGO程序设计教学初探
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[摘要] 本文进行小学生LOGO程序设计教学方法的初步探索,主要阐述如何根据小学生特点,利用各种有效的教学手段,寓教于乐,从而使学生达到掌握LOGO程序语言设计,即LOGO这种模块化的编程,既可以把较复杂的问题分解为较简单的问题,又可以引导学生学习解决问题的方法:学会计划、问题求解,培养分析和批判思维的技能。
[关键词] 教学、LOGO、程序设计、创新思维。[正文内容]
随着计算机奥林匹克竞赛、机器人竞赛、程序设计比赛等活动在小学生中的深入开展,面向小学生的程序设计教学已经在小学信息技术教学中所处的地位显得日趋重要了。小学生的程序设计教学以计算机语言为教学内容,以让学生能够运用所学的计算机语言独立编程解决日常生活中的数学问题为教学目标,其宗旨主要是运用电脑开发人脑,培养学生的抽象逻辑思维能力及创新思维能力。
LOGO语言是一种计算机程序设计语言,一种专为孩子们和电脑初学者设计的编程语言,给青少年提供了一个较好的智力开发环境。LOGO语言的画图功能很强,同时又具有童趣性,它设计了一只可以活动的“海龟”,只要输入命令,就能让“海龟”做各种爬行动作,并在爬过的地方留下“痕迹”,这样及时的显示出设计者的劳动成果,极大的吸引了初学者的学习兴趣。LOGO语言的特点:具有绘画、字表和会话功能,具有过程调用功能,简单易学、形象直观,在轻松愉快的气氛中就能学到计算机编程的有关知识,有利于培养学生的观察能力、动手能力和创造能力。LOGO语言的海龟绘图命令,一条命令对应屏幕上一个绘图效果,把抽象的语句和直观的形象图形对应起来,这正适合从直观形象思维向抽象逻辑思维过渡的小学生思维特点,并且通过LOGO能进一步地促进这种过渡加快和提前。 在LOGO语言课程教学过程中,怎么样让学生对LOGO语言学习感兴趣,而且能长时间的保持兴趣,从而培养学生的抽象思维和创造力呢?我在教学的过程中作了初步的尝试。
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一、激发学生学习编程的兴趣,培养学生创新的思维态度
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兴趣是最好的老师。对于小学生而言,程序设计让学生面对的就是英文和数字,内容抽象枯燥,如果教师处理不当学生将极易产生厌学情绪,对学生今后学习程序设计都将产生消极影响。为了能更充分的激发学生的学习兴趣,我抓住LOGO语言和绘图软件——“画图”有着许多相同的特点:直观、快速、组合、可变等。所以在学习LOGO语言之前,我尝试先让学生用“鼠标”在画图软件里练习画一些几何图形,让他们自己动手画,直到满意为止,在绘图的过程中学生获得了成就感。这样让学生在不断获得成功的喜悦中,对绘画越来越感兴趣,这种兴趣就成了绘画的驱动力,使学生能更用心地画。这样使初学计算机绘图的学生不会受到“不会”或“失败”的情绪困扰。然后,才让学生真正的动用“海龟”来画图。在学生开始学习LOGO语言的时候,很多学生都有一个疑问,我们真的能控制这只小海龟,让他画出我要画的图形吗?我没有告诉学生说:“你行!”而是我动手演示,让他们自己观察。等我演示完以后,学生都争先恐后的用我刚讲的几条命令去进行操作,每一位学生都惊奇的发现小海龟的确被他们用指令控制着不断的移动,不用鼠标就能画出一个个的几何图形。这时,学生已经对绘图更加感兴趣了,于是,学习计算机绘画的良性循环就形成了。这样就激发学生的好奇心、求知欲,学生有了强烈的学习动机。由此,在程序设计教学中,我认为最重要的要让学生在学习过程中能体会到学习成功的感觉,这是学生学习兴趣得以持续的根基。我在教学过程中发现,每当学生自己成功利用编程画出几何图形时便高兴得手舞足蹈,欢呼鹊跃,这就是学生学习成功的感觉。这种感觉犹如催化剂,催引学生向更高、更深层次的编程学习。教师在教学中应充分利用“评价”杠杆,及时发现、表扬与鼓励学生的成功之处,多采取赏识教育。当学生遇到较大困难时应采取多种方式启法教学,牵引学生走向成功。学生对编程有了浓厚的学习兴趣,在学习过程中能感觉到成功,这将促使学生形成积极健康、迎难而上的创新思维态度的形成,为学生的思维训练、创新实践活动打下了基础。
二、改进教学方式,以学生为主体
Logo命令涉及到的距离、角度、三角形、圆等几何知识,正是小学数学学习的内容,因此不但符合小学生的知识水平,而且通过LOGO还可以加强这些知识的理解和掌握。苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需求,这就是希望感到自己是一个发现者,研究者,探索者……。”抓住这一强烈的需求,让学生主动参与知识的形成过程,诱发良好的思维情感,可以使学生的思维更积极,感知更敏锐,想象更丰富,记忆更牢固。主动参与是创新学习的前提和基础,是学生自主学习的一种能力。学生是主体,是学习的主人,课堂是学生的天地。托尔斯泰说:“如果学生在学校里学习的结果,是使自己什么也不会创造,那他的一生将永远是模
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