实例妙解Cocos2D-X游戏开发.html.pdf

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前言 为什么要写这本书 “想要我的财宝吗?想要的话可以给你 !去找吧 ,我把所有的财宝 放在那里了。”每次看到罗杰的这段话 ,我总是觉得海贼王说的就是移动互联网的故事。世界被移动设备充斥 ,就像海贼王中无处 不在的大海 ,乔布斯的死开启了大航海时代。 说到移动开发 ,我最早接触是在刚上大学时 ,那时跟着老师做一个跨平台程序移植项 目,将开源程序从 Linux平台移植到maemo平台 ,现在回头看是很简单的。我们从ubuntu开始学习 ,到最后将程序 运行到一块板子上 ,中间经历和学到了许多的东西。 完成这个项 目后 ,刚好赶上Android的出现。当时Android的资料只有官方文档 ,我就抱着学学看的态度去研究 ,却发现并没有想象的那么困难。 “为之则难者亦易已,不为则易者亦难已” ,这就是我 最大的感触。后来我参加了Google举办的大学生编程大赛 ,代表学校取得了些不值一提的名次。 在这段时期 ,我意识到了文档的重要性 ,就开始在CSDN上写博客。我想得简单 ,自己费尽心血已经解决的问题 ,就不要让别人受同样的折磨。没想到博客越写越多 ,如今已经成了CSDN的博客专家 (/fansongy),也算是意外收获。 后来发现移动游戏的开发不仅限于Android平台 ,iOS平台也非常的重要 ,就学习了Obj ective-C编程。但同一款游戏 ,写两套代码维护起来很麻烦。最后接触到了Cocos2D-X ,它最大的优势就是 Android平台和iOS平台共用一套C ++代码 ,可以根据不同的 目标平台编译成对应的应用 ,这确实极大地方便了开发者。另一方面 ,Cocos2D-X是开源引擎。当我们遇到问题时 ,可以跟踪代码来了解问题 产生的原因。同时 ,研究引擎本身也是积累编程经验的好方法。 由于博客中 是一些零散的知识 ,我试图将Cocos2D-X的技巧串起来 ,写出更系统的文章。正巧机械工业出版社华章公司的杨福川老师找到我 ,一拍即合 ,就有了这本书。 读者对象 ·Cocos2D-X 的初级及 中级开发者。 ·没使用过Cocos2D-X ,但有iOS 或An roi 开发经验的开发者。 ·没有手游开发经验 ,但之前有C/C++或J ava等语言开发经验的开发者。 ·游戏开发爱好者。 ·开设相 关课程 的大专院校师生。 如何阅读本书 本书的内容分为三个部分。 第一部分 :快速上手 (第 1~3章)。主要介绍Cocos2D-X 3.x中开发的基本方法 ,以及一些新加入的特性。通过阅读 ,能够学会安装配置Cocos2D-X开发环境 ,并能将开发出的程序运行到手机上。同 时掌握简单的游戏开发流程 ,能够开发一款简单的钢琴游戏。 第二部分 :开发实战 (第4~8章)。通过手把手的方式 ,由浅入深地讲解手机游戏的开发。首先通过飞机空战游戏 ,重点讲解了帧动画、事件分发机制、Schedule的使用以及对话框的制作。接着通过 打砖块游戏 ,详细介绍了物理引擎 Physicls的使用。最后通过塔防游戏 ,介绍了瓦片地图以及CocoStudio整合场景的使用方法。在讲解代码的同时 ,渗透了C ++11的使用 ,带领读者熟悉新的编码风格。 第三部分 :拓展知识 (第9~12章)。这部分包括对Cocos2D-X 3.x中常见知识的总结 ,以及常见的业务型需求与Cocos2D-X游戏开发的结合 ,例如 ,Android平台SDK的接入、App Store支付、社交 分享的接入等。 前两部分建议按顺序阅读 ,当然如果你是一名经验丰富的资深用户 ,能够理解Cocos2D-X的相关基础知识和使用技巧 ,也可以跳过一些熟悉的章节。第三部分较前两部分相对独立 ,涉及了Android、 iOS开发的相关知识。如果有特殊的需求 ,可以直接阅读相关章节。 勘误和支持 由于作者的水平有限 ,加之编写时间仓促 ,书中难免会出现一些错误或者不准确的地方 ,恳请读者批评指正。为了方便大家交流 ,我专门创建了QQ群 (305889963)。大家有问题可以在群里探讨 , 我也会尽量为大家解答。书中的全部源文件可以在随书光盘中找到 ,书中的代码会在Github上 (https :///fansongy/ Example-of-Cocos2D-X)动态更新。也欢迎大家关注我的个人主页 (),我会将相应的功能更新及时发布出来。如果你有

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