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一、选题的意义
1.1 研究背景
《阴阳师》是由中国网易移动游戏公司自主研发的3D 日式和风回合制RPG
手游。2016 年6 月1 日11:00, 《阴阳师》开放安卓首测;同年9 月2 日,登
陆ios 平台于App Store 首发;同年9 月9 日,阴阳师全平台公测。游戏中的和
风元素是以 《源氏物语》的古日本平安时代为背景设计的。游戏剧情以日本平
安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记
忆的故事。
游戏中玩家扮演一名阴阳师,其职责就是退治妖怪,玩家角色与被收服的式神
作为作战单位一同参与到战斗中。游戏中玩家初始角色为安倍晴明,其余角色
需要玩家角色到达一定等级时通关指定剧情才能解锁更换。 《阴阳师》和风唯
美的画面配上水墨渲染,给人非常独特的游戏画面感受。游戏玩法重在卡牌的
收集和PVE 对战,游戏中的技能释放效果也是一大亮点,这一点对于现代的年
轻人和大学生来说,是极为能够吸引其目光和兴趣的一点。然而,在剧情设置
方面, 《阴阳师》的故事是由一个个短篇小章节构成,在人物的性格塑造和情
节内容上都可圈可点,一个个小短章不会让玩家产生厌烦感。 《阴阳师》的人
设、配音、剧情都很迎合二次元玩家,在游戏玩法上有较大的可玩性。而众所
周知,大学生在对于新鲜事物的接收方面比一般的同类型或是同年龄段的青年
接收的能力要更为强、接收事物的能力更为快, 《阴阳师》游戏的运营就是基
于了能够快速地带给年轻一代人较强和较快的接受度,因此,才对年青一代人,
尤其是大学生造成了较为深厚的影响。
1.2 研究意义
根据 《阴阳师》的官方资料统计,截止至2016 年11 月11 日,参与到《阴
阳师》之中的玩家们越来越多,已经高达一亿人次。其中,有65%的玩家为青
年人,即该年龄段的玩家年龄在20-25 岁之间,这与大学生的年龄段相符合,
不排除其中有大部分都是 “大学生”玩家。然而,根据本人对温州商学院的了
解,以及与身边同伴之间的沟通,发现在温州商学院内也有大部分学生参与了
《阴阳师》游戏之中。虽然, 《阴阳师》这一类型的手游能够带给大学生生活
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课余时间的快乐和乐趣,但是随之产生的各类社会性问题也越来越突出,这也
引发了更多的思考,手机类游戏的产生究竟是利大于弊,还是侵蚀大学生精神
世界的垃圾产物。针对这样的现状,本人通过自身经历、对周边同学的访谈以
及查阅相关资料得出了结论,只有依托当代社会的发展现状,在参与手机类游
戏的过程中植入具有现实意义的教育性因素,使游戏恢复其促进人发展的本来
目的,这样才能够使游戏的正面影响充分发挥。在此,本人希望能够通过社会
心理学、发展心理学和教育学的视角初步分析手机类游戏—— 《阴阳师》能够
对当代大学生产生怎样的影响,并且以温州商学院的大学生们为主要的研究对
象。
二、研究的架构
研究的主要内容大致分为三部分:
第一部分:明确游戏运营模式的界定和内涵。
从定义上,游戏运营是在游戏的整个生命周期里,把一款游戏推上线,有
计划地实施产品运作策略和营销手段,使玩家不断了解游戏、入驻游戏并最终
付费的过程,以达到提高游戏收入的目的。。
第二部分: 《阴阳师》游戏运营模式的现状。
对 《阴阳师》运营公司(网易)进行深入分析,网易公司的运营控制环节
主要涉及对充值系统、计费系统和玩家账户数据库的管理。公司的充值系统为
记录和管理用户将现金兑换成虚拟货币的系统,计费系统为记录和管理用户将
虚拟货币兑换为游戏币及其他虚拟物品的系统,玩家账户数据库包含所有玩家
在游戏里创建的账户数据,如角色、等级、装备等数据,是对玩家在游戏里所
有行为的记录。
第三部分: 《阴阳师》游戏运营模式对温州商学院的大学生的影响分析
这一部分,本人会采取一些对现实生活中学生们的调查和访问,主要是针
对那些正进行 《阴阳师》游戏的人群进行调查,并且根据调查所取得的数据进
一步分析 《阴阳师》游戏运营模式对温州商学院的大学生
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