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市场调查与分析实训报告
报告题目 大学生上网目的调查
组员
专 业
指导老师
时 间 2011.1.3——1.15
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市场调查与分析实训报告 1
报告题目 大学生上网目的调查 1
一 前言 3
1.1 调查目的 3
1.2 调查背景 3
1.3 调查意义 3
1.4 调查时间 4
1.5 调查地点 4
1.6 调查对象 4
二 调查报告容 4
2.1 调查过程 4
2.1.1 第一阶段 4
2.1.2 第二阶段 4
2.1.3 第三阶段 4
2.2 调查表分析 5
2.2.1 5
2.2.3 5
2.2.4 6
2.3 调查结果及收获 7
2.4 局限性及说明 7
2.5 调查建议 7
附录 调查问卷 8
一 前言
1.1 调查目的
通过调查,了解大学生日常上网的主要目的和原因
1.2 调查背景
随着校园里宽带网络的建设日益完善,大学生在学校里有了更多的上网机会。然而随之而来的是沉迷于网络游戏,耽误学业,等等一系列问题。更有甚者因为沉迷于网络,影响平时课程的学习,从而导致期末考试成绩不及格。这也背离了学校为了方便同学利用互联网的资源更有效率的学习和查找资料而建立校园宽带网络的本意。基于此,我选择对大学生日常上网的主要目的进行调查。
1.3 调查意义
沉迷于网络和游戏已经成为现今大学生中普遍存在的问题,这关乎一个大学生的学习状况和状态,也在一定程度上影响着大学生的心理甚至是生理的健康。本次调查希望能够引起领导已经同学们的足够重视,从而共同努力,解决问题
1.4 调查时间
2011年1月3日——2011年1月15日
1.5 调查地点
联合大学昌平校区
1.6 调查对象
校区学生及宿舍上网环境
二 调查报告容
2.1 调查过程
2.1.1 第一阶段
搜索性调研:通过询问、观察本宿舍以及临近宿舍同学的日常上网目的,了解大体的网络活动的种类。对整个调研日后的深入开展做出基础铺垫
2.1.2 第二阶段
描述性调研:开展详细,深入的具体调查
访谈法:确定对象 男生1号楼1、2、3层的全体同学,以调查问卷为基础展开询问,着重于对学生上网目的的以及使用网络的原因和需求做出调查
网络调研:将调查问卷上传至人人网以及百度贴吧,从而得到更广泛的信息反馈
观察法:根据访谈法所获得的信息,对于同学提及的、论坛、游戏等进行有目的的观察,例如晚上课余时间在线的学生人数,对细节进行记录
2.1.3 第三阶段
数据分析整理:在人工统计的基础上运用excel软件进行图表处理及分析
2.2 调查表分析
2.2.1
如下图所示,在课余时间上网的同学在受访的总人数里占了大多数,达到78%。
这一数据表明了大多数同学对互联网存在或多或少的依赖。而不上网的同学有可能因为临时原因在受访当晚没有使用宽带网络,所以不排除这个人数比例实际要更高的可能。
图一 课余时间上网人数比例
2.2.3
在具体调研过程中,受访对象关于“上网的时候大多数时间在干嘛?”这一问题做出的回答结果经整理统计后,如下图所示
注1:数值为占总受访人数的百分比
注2:社交类为人人、开心等类似的
图二 主要网络活动
据接调研结果,多数同学玩游戏的过程会从放学回到宿舍一直持续到睡觉以前。毫无疑问这种情况严重的影响了对于白天所学知识的掌握。而且会使精神疲劳,从而影响第二天的学习,变为恶性循环。
从图二不难看出,大部分同学的主要的上网目的为游戏,即休闲娱乐。这或许背离了学校建立校园宽带网络的本意。虽然提倡劳逸结合,适当的放松和娱乐未尝不可,但是如果这样毫无节制的放纵自己,势必会对身心健康的成长产生负面的影响,长此以往甚至可能会沉迷于众多的网络游戏。而随着沉迷一并而来的,是理性弱化、主观丧失等等一系列问题,所以提出一个可以有效、切实可行的解决这一问题的方案,势在必行。
2.2.4
在上述访问的基础上,我们关于同学对游戏感兴趣的原因做了进一步调查
图三 对游戏感兴趣的原因
认为游戏剧情发展,情节引人入胜的同学占了多数,而只是为了打发无聊时间才玩游戏的同学紧随其后。而且根据我们日常实际的了解,许多同学由开始的打发时间,或是其他原因短暂接触某些游戏后,便被游戏所吸引,开始对其着迷。
2.3 调查结果及收获
通过本次调查,我们发现受访同学主要的上网目的为打游戏,或者说为休闲娱乐。这一现状或多或少与学校开始校园网络
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