练习键盘指法.doc

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[课 题] 第22课 练习键盘指法 [教学内容] 上排键、下排键、G,H键、以及数字键的指法。盲打练习。 [教材简析] 《练习键盘指法》一课是九年义务教育五、六年制小学教科书(修订)本《信息技术》教学用书中第一册第3单元“争当打字高手”的第22课。本节课要求学生熟悉主键盘中各字母键的位置,了解英文字母键的正确指法,同时还能够了解数字键的正确指法。本节课是该单元的第二节课,起到了承上启下的作用。不仅是对第一节课“结交键盘朋友”知识的巩固,还是对下一节课“练习英文打字”起到了铺垫作用。因此,本节课在该单元中有着不可小觑的地位。 [设计特色] 本节课在教学设计上一个最大的特色就是运用flash打字游戏作为学生练习键盘指法的平台,用一种快乐、愉悦的氛围来训练学生的键盘打字技能,同时也在潜移默化中逐步锻练学生的盲打能力。 另一个最大的特色就是在学生的练习过程中,考虑学生的身心健康,我特地安排了学生做放松操,通过学生学生能够在颈椎、手臂、肘关节等部位的运动放松中,缓解疲劳,精神焕发,重拾练习键盘指法的兴致。 [学生情况分析] 我所教的三年级小朋友思维活跃,接受新事物较快,且对信息技术有浓厚的兴趣。再加上他们对计算机的操作已有一段时间,操作还是比较熟练的。因采用创设情境教学法、任务驱动教学法和小组合作探究教学法,利用“机房-协作-创作”的教学模式,巧妙地运用多媒体技术引导学生自主学习基本操作、合作探究实际难题、独立自主练习。以达到快速盲打英文字母键的信息素养目的。 [教学目标] (1)熟悉主键盘中各字母键的位置,了解英文字母键的正确指法。   (2)了解数字键的正确指法。 [教学重点] 键盘指法。 [教学难点] 盲打练习。 [课 型] 新授课 [教 法] 设置情境、任务驱动 [教学准备] 教师:课件(演示文稿)、米老鼠手偶、板书用图片 学生:指法练习的flash小游戏: “运指如飞”、“牛牛打字高手”、“猫和老鼠打字游戏”、“机器猫打字游戏” [教法选择] 小组合作探究法、启发法、教师演示法 [教学时数] 一课时 [教学过程]   一、导入。 1、由手偶“米老鼠”提出问题:我要写信给好朋友,可是我却找不到字母,只好用一根手指一个字一个字地去打,好慢啊!我真想提高打字速度。 2、学生说一说“米老鼠”打字慢的原因。 3、教师总结:是因为它对键盘不熟,没有按照正确的指法去打字。 4、出示课题:练习键盘指法 [设计理念]:本节课是以熟悉主键盘区的字母键的位置为主,对于学生来说没有“金山画王”的内容来的有趣,为了在课前将学生的学习兴致调动起来,我设计用“手偶(米老鼠)”要写信给好朋友,但打字速度很慢这个问题来导入课题,使学生在学习过程中一直有一个为了帮助好朋友的情感做动力。将原本无味的练习指法课注入情感因素。 二、新授。 1、课件出示键盘图。师生共同学习,了解键盘分布。 2、课件出示键盘图。师生共同学习,了解键盘指法。 [设计理念]:本节课是以熟悉主键盘区的字母键的位置为主,对于学生来说没有“金山画王”的内容来的有趣,为了在课前将学生的学习兴致调动起来,我设计用“手偶(米老鼠)”要写信给好朋友,但打字速度很慢这个问题来导入课题,使学生在学习过程中一直有一个为了帮助好朋友的情感做动力。将原本无味的练习指法课注入情感因素。 3、学生进入“运指如飞”进行初步练习。 表扬打得好的学生。发小奖品。 4、抢答竞赛。由教师报键,学生抢答出对应的指法。 给抢答正确的学生发小奖品。 [设计理念]:指法规则和键盘分布不是本节课的难点,对于学生来说因为有一定的规律可循,所以很好掌握,但最困难的内容就是指法与键盘分布的结合:准确无误的用正确的指法打出正确的英文字母。因此,对于这个环节的知识,我主要采用让学生结合课件演示自主学习认知,熟悉指法的规律和键盘的分布,而将大部分的时间放在后面的指法练习上。 5、教师进行盲打,提出疑问:为什么老师打得快?学生思考。 教师总结: 按照手指分工,每敲完一个键后,手指应迅速回到基本键的位置。 [设计理念]:由教师的演示让学生感知盲打的优势:速度快、正确率高。而在学生的感知中激发学生要求掌握盲打的兴趣和意愿,从而为后面的盲打训练打下情感基础。 三、放松操。 带领学生做放松操。 [设计理念]:本节课要求学生进行大量的打字练习,而对于小学生来说,长时间的做在电脑前用正确的姿势、神经高度紧张地去进行快速打字是一项艰苦的任务,作为教师,如果不考虑学生的健康问题,而只是一味地要求学生练、练、练,是很容易诱发学生因身心疲惫而产生厌烦情绪,从而导致丧失练习键盘指法的兴趣。因此,我在学完新知,马上要进入巩固练习阶段时,安排了做放松操,让学生能够在颈椎、手臂、肘关节等部位的运动放松中,缓解疲劳,精神焕发,重拾练习键盘指法的

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