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平面圖形之所有組合解之搜尋
研究者:李佳盈
陳玉潔
指導老師:董致平老師
壹、緒論?一、研究動機?????????在一次偶然的機會下,學會玩一種組合平面三角形的遊戲(如下圖)。在解題的過程中,我們常常體會到任何的組合方式,都可以透過邏輯推理得到答案。因此我們希望能夠透過分析、邏輯思考的方式,分解出這個三角形的結構以及組合方式的可行性,然後設計出一個電腦程式,能夠讓電腦自行進行分析的動作以求答案。
此平面三角形,為一個兩腰圍10單位長的等腰直角三角形。此等腰三角形又再分成55個小單位,由12個不同形狀的小塊積木組合而成。
簡圖如下:
圖一:平面三角形的排列組合之一
一種顏色代表一個小塊積木,共有12種不同的形狀。每個大平面三角形都由這12個小塊積木組合而成。遊戲的玩法是:給予既定、排列好的數個小塊積木,然後再由使用者用剩下有限的積木,完成這一個大平面三角形。
舉例如下:
圖二:遊戲情形之一
除了命題已經用掉的4塊積木外,使用者還有8塊積木,必須用剩下的8塊積木組合成這個大平面三角形。
詳細內容說明:
圖三:既有的12塊小積木形狀如下:
ABCDEF
GHIJKL
圖四:棋盤形狀:
二、研究目的
(一)分析出十二塊小積木的組合特性、探討遊戲中平面三角形的組合結構。
(二)利用目的(一)的結果,撰寫一程式。能夠在有限的小積木裡,配合使用者給予的參數,經過分析,求出可能的排列組合。
(三)希望在分析的過程中,能夠增強邏輯思考的能力、以及平面圖形思考的實力。
(四)能夠透過這些研究過程,對程式語言及其結構有更深層了解。
(五)對研究的題目能夠有透徹的了解,然後有新的發現,進而推廣原有的平面三角形到任意圖形,例如:平面多邊形、立體四角錐、正多邊體……等等。
貳、研究設計
對於我們的程式,以下為程式架構的說明,詳細的程式碼將會附在附錄中。
一、輸入使用說明
螢幕上將看到下列幾個問題:
(一)please enter the width and the length of the table:
請依次輸入棋盤的直行與橫列的長度,兩數字中間用空白或enter區隔
(二)please enter the number of the pieces:
請輸入有幾塊積木
以下輸入會持續接受輸入到所有積木資料都已拿到
(三)Input the width and the length of piece number X:
請輸入第X塊積木的直行與橫列長度
(四)Please input the shapes of pieces:
請輸入此塊積木的形狀
關於所謂的形狀輸入,說明如下:
○
○
○
○
○
○
我們以1表示圓圈,也就是積木實際有佔空間處;0則相反。從左上角開始橫向依序讀取,上圖這樣一塊積木即以 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0代表其形狀,兩數字之間用空白或enter區隔。
二、棋盤的模擬
利用class將棋盤作成一個類別table,對於棋盤的各種操作則透過呼叫成員函數來執行。
(一)建構子table ( int width, int length )
1. 利用動態記憶體配置開出一個存放整數的二維陣列,其長寬分別是width+2和length+2。
2. 首行首列及末行末列的值設為-1,其餘的值設為0。唯有0值代表此格為空的。
(二)成員函數
1. bool table :: put( int dx, int dy, int p_width, int p_length, int *direct, int which_piece )
當使用者呼叫此函數,可將指定的某塊積木左上角對準給定的座標放到棋盤上。放置成功,則回傳真值;如無法放入,則回傳假值。
(1) dx和dy為x,y座標
p_width和p_length為piece的長與寬
direct是其內容
which_piece則是piece的編號
(2) 先檢查在( dx,dy )處放入長p_width、寬p_length的piece會不會超出棋盤範圍
(3) 讀取direct陣列,依序檢查如果放入棋盤,是否direct裡每一個為1的值,在棋盤上要放入處的值皆為0
(4) 放入棋盤時,從( dx,dy )開始橫向放入p_length個之後,換行到(dx+1,dy)再放入p_length個,後再換行到(dx+2,dy)……直到放完所有direct裡的值,這樣piece的內容才能由一維陣列的形式還原至二維陣列。
(5) 如在(3)的檢查中有任一不符合的情形,則代表棋盤上已有積木,使得積木無法再放入,然後回傳假值。
(6) 如在(3)的檢查中全部都可以順利放入,才將piece真正放到棋盤上。對於每一個direct對應值為1的棋盤位置
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