第3章 数字图像处理基本运算.ppt

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z x y O a b c a 1 b 1 c 1 H = 1 齐次坐标的几何意义 齐次坐标的几何意义: 相当于点 (x, y) 落在 3D 空间 H = 1 的平面 上, 如果将 XOY 平面内的三角形 abc 的各顶点表示成齐次坐标 ( x i , y i , 1)( i =1, 2, 3) 的形式,就变成 H = 1 平面内的三角形 a 1 b 1 c 1 的 各顶点。 ? 将 2 × n 阶的二维点集矩阵表示成齐次坐标的形式 ? 乘以相应的变换矩阵,即 变换后的点集矩阵 = 变换矩阵 T × (图像上各点的新齐次坐标) (图像上各点的原齐次坐标) n i i n i i y x y x ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 3 0 0 2 0 0 1 3 )实现 2D 图像几何变换的基本变换的一般过程 2 图像平移 ?? x = 2 , ?? y = 1 图像平移 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? y y y x x x 0 0 利用齐次坐标,变换后: ) , ( ) , ( 0 0 0 y x p y x p ? 则 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 y x y x y x ( 100 , 100 ) 原图像中有点被移出显示区域,部分信息丢失! 如果不想丢失被移出的部分图像,可以将新生成的 图像宽度扩大 |Δ x | , 高度扩大 |Δ y | ! ? 3 图像缩放 将给定的图像在 x 轴方向按比例缩放 fx 倍, 在 y 轴方 向按比例缩放 fy 倍,从而获得一幅新的图像。 fx = fy : 全比例缩放; fx ≠ fy :产生几何畸变 放 大 后 缩 放 前 x y ( x , y ) ( x 0 , y 0 ) O ) , ( ) , ( 0 0 0 y x p y x p ? 则 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 y x fy fx y x 1 )最简单的比例缩小 : 当 fx=fy =1 / 2 时,图像被缩到原 图 1/4 。简单抽取如下图 亦可采取其 它方法,如取 邻近个象素点 的平均值。 2 ) 简单的图像放大 当 fx = fy = 2 时,图像被按全比例放大 2 倍, 放大后图像中的 (0 , 0) 像素对应于原图中的 (0 , 0) 像素; (0 , 1) 像素对应于原图中 的 (0 , 0.5) 像素,该像素不存在! 怎么办? 插值! 最简单的插值方法: 对应于原图中的 (0 , 0.5) 像素 (0 , 1) , 将其近似为 (0 , 0) 也可以近似 (0 , 1) ; (1 , 0) 像素近似 于 (0 , 0) 或 (1 , 0) 像素; (2 , 0) 像素对应于原图中的 (1 , 0) 像素,依此类推。 结果: 马赛克! 思考一个问题:如果放大倍数太大,按照前面的方法处理会出现 马赛 克 效应,有没有办法解决?或者想办法至少使之有所改善? 在输入图像 f(x,y) 中,灰度值仅在整数位置 (x,y) 处被定 义。然而,在几何变换中,输出图像 g(x,y) 的灰度值一般由 处在非整数坐标上的 f(x,y) 的值来决定。所以,如果把几何 变换看成是一个从 f 到 g 的映射,则 f 中的一个像素会映射到 g 中几个像素之间的位置;反过来也是如此。这就需要利用灰 度级插值算法以确定几何变换后的像素的灰度值。 输出像素通常被映射到输入图像中的非整数位置,即位 于四个输入像素之间来决定与该位置相对应的灰度值,所以 必须进行插值运算以确定输出像素的灰度值。常用的插值算 法有 最近邻插值法( Nearest neighbor )和双线性插值法 ( Bilinear ) 两种。 1. 最简单的插值方法是所谓零阶插值( Zero-order )或称 为最近邻插值 , 即令输出像素的灰度值等于离它所映射到的位置最近 的输入像素的灰度值。计算十分简单,在许多情况下,其结果也可令人 接受。然而,当图像中包含像素之间灰度级有变化的细微结构时,最近 邻插值法会在图像中产生人工的痕迹。如图所示为一个用

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