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篇一:《信息技术在小学体育课堂教学中的应用研究》
信息技术在小学体育课堂教学中的应用研究
江苏省昆山花桥国际商务城花溪小学 张 青
摘要信息技术与体育教学整合是体育教学现代化的一个发展方向,本文阐述了信息技术与体育课程整合的具体涵义,并从小学生心理、生理出发,以视听教学理论“经验之塔”为主要理论基础,从激发学生学习兴趣、丰富学生感性认识、帮助学生建立动作表象和资源共享实现终身体育这四方面论述了信息技术在体育教学中的作用。
关键词信息技术;小学体育教学;课程整合
前言
随着时代的发展,科学技术的进步,计算机和网络的普及,现代信息技术已经进入人们生活的各个方面。体育教学与信息技术有机结合,是体育教学改革中的一种新型的教学手段,形成了信息技术与体育课程整合的新的教学模式。在新课程改革中,体育教师在课堂中运用多媒体技术来辅助教学,促使教学内容、教学方法现代化,同时极大的提高了学生的学习兴趣和教学效果。
一、信息技术与体育课程整合的具体涵义
信息技术与体育课程整合是指体育教师在课堂教学中,超越不同知识体系,将信息技术、信息方法、信息资源、人力资源和体育课程内容有机结合的一种新型的教学模式。在这种教学模式中,强调信息技术服务于体育教学内容,并应用于体育教学,它有利于体育教师突破传统的教育理念,促进教育现代化的开展;它融文字、声音、图像、动画、视频于一体,激发学生学习兴趣,获得学习动机;它丰富了体育教师课堂教学的方法与手段,帮助学生有效的解决重难点,提高学习效率;它通过网络平台,为教师和学生提供服务,达到资源共享;它为学生课后学习提供科学的指导,是实现终身体育的有效途径。
二、视听教学理论──“经验之塔”
美国教育学家戴尔(E.Dale),是视听教学理论的代表人物,他提出了以“经验之塔”为核心的视听教学理论,他认为,人们在学习时,由直接到间接、由具体到抽象获得知识比较容易,并用一个学习经验的三角形宝塔图来表示不同学习方式的学习效果,如图1所示,“经验之塔”分为三大类十个层次。心理学家们又根据不同水平阶段的学生生理、心理、思维等特征进行分析,认为不同层次的经验适用于不同阶段的学生,具体来说就是,1、2层更适合幼儿园阶段,3、4、5、6、7层适合小学教育,8层适合中等学校,9层适合高等院校,10层适合成人教育,如图2所示。
图1 戴尔的“经验之塔”
图2
从心理学角度来讲,信息技术与体育课程整合,帮助学生建立多感官记忆,更有利于知识的获取与保持。著名心理学家赤瑞特拉(Treicher)做过这样一个心理实验,实验结果显示,人类获取信息83%来自视觉,11%来自听觉,5%来自嗅觉,5%来自触觉,1%来自味觉
(图3)。将信息技术应用于体育教学,在体育课堂中学生既能看见,又能听见,还可以动手操作,通过多种感官的刺激获得信息量。同时从记忆效率上看,这种模式更有利于记忆的保持,研究显示,单靠听觉获得的知识,3小时能记住60%,3天后只能记住15%;单靠视觉获得的知识,3小时后能记住70%,3天后只能记住40%;听觉、视觉并用获得的知识,3小时后能记住90%,3天后仍然能记住75%(图4)。信息技术与体育课程整合,正是建立一种多感官、多维度、多层次的方式感知知识技能,更形象立体的反映学习对象,信息通过不同感觉神经传入大脑,不同角度复述、强化信息内容,从而使印象加深。
图 3 不同感官获取知识的比重
图 4记忆保持率
三、信息技术在体育教学中的应用
(一)动画模拟,创设教学环境,激发学生学习兴趣。
在体育教学中,运用信息技术的文、声、图、像等媒体的表现功能,丰富教学内容,让整个课堂充满活力,创设良好的学习氛围,充分激发学生的学习兴趣和求知欲,让学生体会学习和运动的乐趣。小学体育教学中,快速跑单元很容易让学生产生枯燥的感觉,在学习快速起动时,体育教师可以运用信息多媒体技术,播放一些奥运比赛的场景,让学生感受到起跑的紧张氛围,知道对于运动员来说,起跑的快速起动是非常重要的,建立认真对待的态度。同时,教师在训练学生快速反应时,也可以利用多媒体播放一些快慢节奏明显的歌曲,在快节奏的时候快速跑动,慢节奏时原地踏步,通过这样的方法,为学生营造愉快的学习氛围。
由于信息技术具有灵活性和交互性,我们还可以根据学习内容制作学习课件,让学生进行自主学习,给他们自己的思维留下一定的时间和空间,转变传统的教学模式。例如,在学习运动创伤处理知识时,计算机屏幕上会显示这样一个动画一名学生在跑步时不小心跌倒了,膝盖和手掌着地,膝盖较为严重,有轻微出血症状,然后会出现几种应急的选择,此时,教师留有一定的时间,让学生讨论学习,应该怎样处理。学生积极进行讨论,由各组派代表报告选择结果,最后教师做总结发
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