原动画创作的讲义.doc

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原动画创作的讲义 说明: 动画由于是原画的助手,是协助原画完成最终效果的环节,原创性小,加工性大,所以在动画短片创作这一门实战和原创为主的课程中就不再对其进行讲解。 这里侧重对原画创作的讲解。 一、原画的重要性 原画是动画制作中非常重要的一道工序,它在动画制作中的作用如同在建造楼房的时候首先要搭建框架一样,是对剧本动画实现具体实施的第一步。原画设计的成功与否也就是对剧本的动画实现一半以上的成功与否。为了这一点,我们强调原画艺术性的设计。 一直以来,动画界就把原画看作为演员。我们都知道演员的艺术在于表演,因此原画的艺术也在于表演,不过原画的表演要比演员的表演在范围上广泛一些,在形式上别样一些。 作为一个原画,他不仅要是一个画家,而且还要是一个演员、一个能够表演多个角色的演员,同时,又要是一个熟知运动规律及自然常识的人。也许做到这几点非常之难,但在理论上来说原画确实应该如此。 二、 如何做表演 (1) 原画艺术就是表演的艺术。 我们都认为原画相当于演员,而实际上也就是“演员”。因此,原画艺术就其本质而言就是“表演艺术”。无论在真人电影还是在动画电影里,我们都能看到角色的表演,我们把真人电影里的表演者称之为演员,把动画里的表演者称之为原画(动作设计)。 (2) 虚拟表演 一种表演是真实的,一种表演是虚拟的,但他们异曲同工,都是在用表演的方式来达到传播信息感染观众的目的。 为什么称之为是“虚拟表演”呢?我们知道,表演来源于戏剧,而后表演的范围有所扩展,电影,驴皮影,木偶剧都列入表演的范围,它们的特点是表演者——人或动物或物体,在真实的动作时间内完成表演的动作。也就是说这种表演是用真实地身体的外部形式来对角色进行形体语言的直接“描写”。而动画不具备这样的“描写”,但却具备着同样的方式——表演。所不同的是动画的表演不是真实和直接的,它是在对表演的一种假设。它将表演解释为一张张画面,1/24秒,1/12秒,1/8秒等瞬间的动作。在一张张的纸上 ,表演就被动画设计者的笔固定下来。 因此,从戏剧的意义上讲,动画的表演就是一种“虚拟的表演”。 (3) 真实的转换 动画的表演是在纸上,不需要演员那样的真实空间和真实的时间,这样看来动画的表演似乎要比演员的表演来的简单,其实不然,演员的表演基础可以直接来源于生活。而动画不但如此,动画要将真实的变成虚幻的;将空间的动作变成平面的动作;将流动的时间变成瞬间阶段的静止。 在这个转变的过程中,我们还要考虑角色之间的主次关系,以及角色的性格动作,情绪动作,职业习惯动作,物质自然属性的动作,自然力的动作,工作性动作,年龄动作,性别动作,以及动作的节奏和多角色之间的动作节奏,对于这些人与自然的规律我们要有一个恰到好处的运用。 (4) 表演与生活 表演离不开生活,即便是最离奇的魔幻电影,其表演也植根于生活。如电影中完全幻想出来的外星怪物,其造型也是地球上动物和植物的组合,其表演,更是依赖于我们的生活中的喜怒哀乐。 表演的语言就是我们生活当中的行为动作,它是一种肢体语言。表演就是利用这种语言向观众传递信息。我们恰到好处的运用这种语言,就是我们所要领会的原画艺术。 三、创作过程   原画设计的主动是在进行作品创作时不常出现的一种情况。这种情况是导演将角色的动作表演权放逐给原画设计者。因此,原画设计者就有了设计得主动。这就跟拍电影一样,表演的主动权基本都在一些大牌明星得演员手里。我们对原画设计者都跟演员一样。导演也非常希望将表演的动作权发放给设计者们,以获得有个性的动作表演。   但主动权的获得实际上是对设计者的挑战。一个设计者没有比较全面的文学艺术自然科学等多方面的修养,是很难接受和掌握这个"主动权"的。除非原创作的作品要求不高。 (1)导演讲戏   对于原画设计的主动创作 ,导演必须讲戏。每个导演都有自己的习惯。它可能对设计者集体讲戏,也可能个别讲戏。它可能带有表演性的讲戏,也可能只是照本宣科的解释性的讲戏。总之,导演会通过讲戏对角色的性格,性格动作,故事发展的节奏、重点,以及情节上的情绪要求,主次要求等告诉给设计者。我们设计者首先要从中了解自己要设计的是那一场戏,那一个镜头,那几个角色。 (2)熟悉任务 了解了自己要设计的哪场戏、哪的镜头、那几个角色后,那就要尽快地去熟悉他们了。那么都要熟悉些什么呢?   第一,我们要去熟悉与自己那场戏相关的其它几场戏 ,故事发展机延续下来的脉络。   第二,去熟悉自己这的每个镜头的运用和他们之间的联系,角色的出画和入画,角色的分布情况。   第三,去熟悉角色的性格特征,如习惯性的眼神,表情,及角色的文化背景、家庭背景和社会背景等。  (3)总体分析   熟悉完了以后我们还要进行总体分析。那么我们总体分析些什么呢?   首先我们对刚刚熟悉的东西来

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