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媒体暴力与攻击性 魏华 内容 以往研究综述 1 问题提出 2 研究设计 3 未来研究展望 4 研究综述:媒体暴力与攻击性 ? 媒体暴力(电影,电视)与攻击性 ? 媒体暴力的长期影响 ? 相关研究,媒体暴力的接触(时间,暴力程度) 和个体攻击性的相关 ? 媒体暴力的短期影响 ? 实验室研究,接触暴力游戏后攻击性的变化 ? 班杜拉:观察学习 暴力视频游戏与攻击性 ? 对于男性和女性,成年人和儿童,暴力视频游 戏的接触和攻击性的增加都有关联 。 ( Bushman , Anderson , 2019 ) ? 从 1983 到 2019 的 15 年间,有关视频游戏与攻 击性的研究并未得到一致的结果,大部分研究 者发现暴力视频游戏会增加攻击性,但一些研 究者没有发现暴力视频游戏的这种负面影响 。 ( Griffiths , 2019 ) 暴力视频游戏与攻击性:理论解释 暴力视频游戏的短期影响 ? 暴力电子游戏通过激活游戏者的攻击认知,增 加其生理唤醒和攻击情感来增加游戏者的攻击 行为。 ( 郑宏明 ,孙延军 , 2019) ? 攻击性测量指标: CRT (竞争任务反应时), 内隐联想测验,特质攻击问卷,状态敌意量表, 感觉温度计,语义区分量表 ,故事情景反应 , 生理唤醒(心率),朋友提名的身体、言语和 关系攻击 。 暴力视频游戏的长期影响 暴力视频游戏的长期影响 ? “ 长期玩暴力电子游戏会改变游戏者 5 种相关的知识结 构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、 攻击行为图式、对攻击的麻木)并导致攻击人格的增 加,再在特定的情境中通过个人变量和情境变量的相 互作用影响游戏者攻击行为的产生。” ( 郑宏明 ,孙 延军 , 2019) ? 攻击性测量指标:特质攻击问卷,对攻击的态度,同 伴评定的攻击性,自我报告的敌意情绪,自我报告的 攻击性过失行为(如打人),教师评定的攻击行为, 内隐联想测验。 暴力游戏与攻击性:其它变量的影响 ? 游戏者的特质攻击性也会对暴力视频游戏的效 果产生影响,暴力视频游戏对高特质愤怒的个 体比低特质愤怒的个体影响更大。 ( Anderson , Dill,2000 ; Giumetti , Markey , 2019 ) ? Anderson 和 Morrow(2019) 的研究发现:竞争 情景中的个体比合作情景中的个体实施更多攻 击行为,他们会消灭更多的没有必要被杀掉的 游戏角色。 暴力视频游戏与攻击性研究发展 暴力视频游戏 攻击性 暴力视频游戏 攻击性 人格,情景 问题提出 ? 研究测量的攻击性与真实世界的攻击行为。 ? Buss 攻击性问卷:朋友提名与自我报告的相 关为( 0.20~0.45 )。 ? 媒体暴力的发展与实验研究中媒体暴力的选择 ? 实验研究中的暴力视频游戏: Doom3 ; Unreal Tournament ; Mortal Kombat ; Return to castle Wolfenstein ; Time Crisis 3 ; Manhunt 2 ; Tekken …… 中国网络游戏渗透率排名 媒体暴力与攻击性:国内研究的问题 ? 吴静 . 暴力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究 . 陕西师范大学硕士学位论, 2019. ? 被试:选取每星期接触暴力游戏超过十小时的青少年 为实验组,选取不玩游戏的青少年为控制组。 ? 实验程序:实验组在网吧玩游戏 30 分钟到 1 小时,然 后进行内隐联想测验和问卷测量;控制组直接测量。 ? 结论:使用暴力游戏会导致青少年内隐攻击性的增加。 媒体暴力与攻击性:国内研究的问题 ? 陈美芬 , 陈舜蓬 . 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的 影响 . 心理科学 , 2019, 28(2): 458-460 ? 选取攻击性网络游戏使用者为实验组、 选取未接触过 网络游戏的个体为对照组。 ? 实验程序:实验组在网吧玩游戏 30 分钟到 1 小时,然 后进行内隐联想测验;控制组直接测量。 ? 结论:“网络游戏使用者接触攻击性游戏内容 30 分钟 到一个小时 , 与非网络游戏者相比 , 网络游戏接触者的 内隐攻击性显著提高 , 表明网络游戏攻击性内容可以 即刻影响个体内隐攻击性。” 媒体暴力与攻击性:国内研究的问题 ? 崔丽娟,胡海龙,吴明证等 . 网络游戏成瘾者的内隐 攻击性研究 . 心理科学, 2019 , 29 ( 3 ): 570-573 ? 被试:网络成瘾者,非网络成瘾者。 ? 实验程序:分别测量两组的内隐和外显攻击性 ? 结论:网络成瘾者的内隐攻击性高于非成瘾者,两组 在外显攻击性上没显著差异。 ? 讨论:网络游戏成瘾者经常性地接触攻击性内容 , 导 致个体攻击性和可能自我 (Possible Self) 概念联结不
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