人机对战五子棋经典算法.docVIP

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  • 2020-08-21 发布于浙江
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五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 ? 一、相关的数据结构 ? ? ? ? ? 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 ? ? ? ? ? CList ? StepList; ? ? ? ? ? 其中Step结构的表示为: ? ? ? ? ? struct ? Step ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? int ? ? m; ? //m,n表示两个坐标值 ? ? ? ? ? ? ? int ? ? n; ? ? ? ? ? ? ? char ? side; ? //side表示下子方 ? ? ? ? ? }; ? 以数组形式保存当前盘面的情况, ? 目的是为了在显示当前盘面情况时使用: ? ? ? char ? FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; ? ? ? ? ? 其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 ? ? ? ? ? 同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: ? ? ? CList ? CountList; ? ? ? ? ? 其中类CBoardSituiton为: ? ? ? class ? CBoardSituation ? ? ? { ? ? ? CList ? ? StepList; ? //每一步的列表 ? ? ? char ? FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; ? ? ? struct ? Step ? machineStep; ? ? ? ? //机器所下的那一步 ? ? ? double ? value; ? ? //该种盘面状态所得到的分数 ? } ? 二、评分规则 ? ? ? ? ? 对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,brvbar;,/,\,//,\\ ? ? ? ? ? 实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。 ? ? ? ? ? 基本的规则如下: ? 判断是否能成5, ? 如果是机器方的话给予100000分,如果是人方的话给予-100000 ? 分; ? 判断是否能成活4或者是双死4或者是死4活3,如果是机器方的话给予10000分,如果是人方的话给予-10000分; ? 判断是否已成双活3,如果是机器方的话给予5000分,如果是人方的话给予-5000 ? 分; ? 判断是否成死3活3,如果是机器方的话给予1000分,如果是人方的话给予-1000 ? 分; ? 判断是否能成死4,如果是机器方的话给予500分,如果是人方的话给予-500分; ? 判断是否能成单活3,如果是机器方的话给予200分,如果是人方的话给予-200分; ? 判断是否已成双活2,如果是机器方的话给予100分,如果是人方的话给予-100分; ? 判断是否能成死3,如果是机器方的话给予50分,如果是人方的话给予-50分; ? 判断是否能成双活2,如果是机器方的话给予10分,如果是人方的话给予-10分; ? 判断是否能成活2,如果是机器方的话给予5分,如果是人方的话给予-5分; ? 判断是否能成死2,如果是机器方的话给予3分,如果是人方的话给予-3分。 ? ? ? ? ? 实际上对当前的局面按照上面的规则的顺序进行比较,如果满足某一条规则的话,就给该局面打分并保存,然后退出规则的匹配。注意这里的规则是根据一般的下棋规律的一个总结,在实际运行的时候,用户可以添加规则和对评分机制加以修正。 ? 三、胜负判断 ? ? ? ? ? 实际上,是根据当前最后一个落子的情况来判断胜负的。实际上需要从四个位置判断,以该子为出发点的水平,竖直和两条分别为 ? 45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一方构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。具体见下面的图示: ? 四、搜索算法实现描述 ? ? ? ? ? 注意下面的核心的算法中的变量currentB

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