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谁是微软真正的随从 A/N 统一架构回顾
完美版本的 DirectX
其实不管创造或者使用了多么玄乎的算法啊概念啊操作啊之类的东西,图形
界的发展方向始终都还是很单纯的, 那就是视觉虚拟现实。 视觉虚拟现实是什么?视觉虚拟
现实就是以数学的方式构建一个可以被硬件执行的函数集合, 这个函数集合包含了组成被渲
染目标一切可视信息, 通过对这个集合的演算以及操作, 最终将无限接近现实中形状和色彩
表现的图像输出到输出装置中去。
但是受限于运算能力和算法的限制,这个看似简单的目标长久以来一直像是
一个几乎无法达到的目的地。 单纯的视觉刺激也许会激发科学家或者程序员一时的研究兴致,
但要向着这个目标持续并坚定的前进,光有兴趣是不行的,还必须有动力。
你能分辨视觉虚拟现实和真实的区别么?
我们应该感到庆幸,图形业界不全是科学家和程序员,这里还有商人。
游戏不仅仅是人类, 甚至是动物生存过程中重要的组成部分, 动物们透过游戏来
学习各种生存技巧, 而对于人类而言游戏的意义已经远远超出了学习生存技巧的
范畴,这导致了 PC引入图形娱乐手段之后所带来的大量有待开发的商业价值。
有了价值,就有了商人;有了商人,就有了利益;有了利益,一个行业的发展也
就有了动力。
现在利用这个价值来推动行业发展的商人,就是微软。
微软的通用 API :DirectX
虽然微软未必是一个被所有人所喜欢的企业,但在这层意义上,
我们不得不感谢它。作为泛用性底层 API ,DirectX 是微软在图形界当家的根本。
凭借微软自身强大的影响力以及其对图形编程领域的认知,每一代的 DirectX
都会为娱乐图形编程界引进诸多先进的理念、控制方法和算法。从多重材质到
TL,从 Shader programe 到 Unified Shader ,在 DirectX 的影响下,整个光栅
化过程正在以更加高效的方式表现着越来越接近真实的实时演算图像效果, 并最
终坚定地向着视觉虚拟现实这个图形界最终目标不断的前进。
今天微软在这个话题中为我们提供的素材,是从 DirectX 9.0C
开始的。
DirectX 9.0C 显示效果
整个 DirectX 发展史的关键节点有两个, 一个是 DirectX 7 中 TL
的引入,一个是 DirectX 8 中 shader 的引入。 TL 的引入第一次将 显卡从一个
单纯的 打印机 变成了有主动操作功能的图形 处理器 ,而 shader 的引入则将运算
能力这个无限可能的大门放置在了显卡面前, 透过运算能力, 人们终于可以准确
并且实时的操作纹理上像素的色彩,并最终透过正确的色彩表达正确的效果了。
不过这两个划时代的 API 都无法与 DirectX 9.0C 进行比较,因为直到 DirectX
9.0C ,光栅化的一切特效才得以最终实现。
来之不易的“一切图形特效”
诚然,“实现一切特效”这句话已经被喊出过很多次了, shader
引进的 DirectX 8 时代就曾经有人断言,只要有足够的耐心, Shader
Model1.0/Shader Model1.4 足以实现任何特效,
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