杭州国际动漫节网娃总动员活动策划方案.pptVIP

杭州国际动漫节网娃总动员活动策划方案.ppt

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您 的 终 端 方 案 解 决 伙 伴 * “网娃总动员”展区推广方案 ——09年杭州国际动漫节展会 初级目的 中级目的 让青少年知晓 网娃及网娃游戏,对网娃动漫节展览起一个吸引告知作用 让他们 参与到 “网娃总动员”的游戏中来,参加网娃动漫节展览 去购买 网娃玩具及 参与网娃网 游,促进 玩具销量及 网游在线用 户数及网游 稳定用户数 ■ 活动目的 最终目的 网游升级有奖活动 (4.28-9.1) 网娃总动员绘画大赛 (4月13日-5月3日 ) 网娃动漫节展览 (4.28-5.3 ) 前期预热 后续推动 高潮 ■ 活动时间跨度安排 第五届杭州动漫节,是整个网娃推广活动的高潮; 配合这个高潮,我们在4月初到动漫节前这段时间,在少年宫动漫学习班学生中启动网娃总动员大赛预热活动,为动漫节点燃激情; 动漫节高潮过后,我们启动网游升级有奖后续活动,使推广活动延续到暑假这个网游推广的黄金时期,让活动再一次达到高潮。 PART 1 网娃总动员绘画大赛 ⊙ ⊙ 动漫节即将开幕,动漫节是一个很好的宣传平台。但我们若进行更加充分的准备,将取得更好收效。所以,网娃在动漫节开幕前有必要进行一个有效地宣传,以更加提升动漫节气氛。 少年宫800个青少年学员,他们都是动漫爱好者,都是各个学校动漫方面的意见领袖,通过他们,网娃总动员绘画大赛能吸引更多的孩子加入到成长乐园的使用之中,吸引他们参加展会将有效提高动漫节展厅目标人群数量。 ■ 活动背景 ■ 活动形式 活动时间 活动目的 活动说明 2009年4月13日—4月28日 通过网娃绘画比赛让少年宫美术楼里的小朋友初步认识网娃; ⊙ ⊙ 参与活动的800名小朋友都是对动漫有很大兴趣,吸引他们去动漫节展会网娃展厅参观。 ⊙ ⊙ ⊙ 向学生发送“单页绘画大赛单页”(附《网娃大全》),以 网娃形象为基素材,组织学生以任意一种绘画形式构绘网娃; 参与网娃总动员绘画大赛活动并凭绘画作品参加动漫节即有礼品相送; 绘画作品投票决定,挑选出优秀作品颁发奖品。 PART 2 杭州国际动漫节展会展厅推广 ■ 活动背景及活动概况 1、杭州国际动漫节今年已经进行到第五届,作为极具意义的国际性动漫文化产业的盛会,参展的产品或服务都将迎来一个崭新的宣传契机。 2、杭州第五届动漫节展会历届都在杭州和平会展中心举行,展会一天的历史接待量就高达7万人。 3、对于今年一月刚进入销售市场的“网娃总动员”来说,在杭州乃至全国铺开销售网络将是此行的另一个重要目的。 4,通过前期的网娃总动员绘画大赛吸引参加活动的800名学员来参加展会,对提高网娃总动员展厅的目标人群数量是一个有力的促进。 活动背景 活动时间 活动地点 时间:2009年4月28日-5月3日 地点:杭州休博园(场地210平米) ■ 活动目的 拉动网娃的销量 通过参展,提升网娃形象及网娃网游充分的曝光率,并建立两者紧密联系的形象展示 产品曝光 游戏试玩 説服家长 通过参展,在展厅逗留的有限时间里,让等候的家长充分了解到网娃总动员是一款寓教于乐的网游,提高家长对网娃总动员的好感度和认同感。 网娃的销售需要青少年与网娃通过“网娃总动员”这2款网游建立起紧密的联系,在网游的过程中,玩家对网娃产生了难以割舍的感情,在实体店内才会有购买拥有的欲望,才能拉动销量。因此我们本次方案的活动目的和形式都是基于这个前提下的,我们要围绕这个前提才能不偏离及达到我们的最终目标。 通过参展,进一步提高网游的注册量和试玩量,使试玩的青少年熟悉网游规则和网游场景,建立网娃网游与玩家的初次亲密接触。 最终目的 游戏“网娃总动员”是一个对现实社会的模拟,将现实社会单元如学校、小镇、购物街放入虚拟游戏中。 网娃参与动漫节展览可以消除虚拟游戏与青少年的陌生感和距离感,让玩家能够真实体验到网游,并对网游留下较深的感受。因此我们可以从加强网游的真实感入手—— 将虚拟游戏场景搬到真实现实中来,使玩家亲身在现实中体验,从而更容易将来接受这款网娃网络虚拟游戏。 活动策划关键词: 虚拟游戏的现实试玩 ■ 活动策划主旨阐述 活动形式 1、网娃售卖及网娃游戏注册 2、游戏场景模拟,赚取G金 3、G金抵价购买网娃 4、网娃游戏后的合影奖励 ■ 活动形式 宠物:牛牛 年龄:6岁 G金:… 增大网娃销售量及游戏注册量 提高玩家对游戏的热情 游戏场景现场模拟,参与儿童互动协作赚取G金。 感受到网娃游戏寓教于乐的功能。 亮点 参与游

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