18、快乐“赶猪跑”—键盘控制及侦测.docVIP

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第18课 快乐“赶猪跑”——键盘控制及条件侦测 执教者:张英鹏 一、教学内容分析 本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二章第十八课内容,教材主要以编写“快乐‘赶猪跑’”游戏为主线,学习绘制背景和角色、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测。键盘控制是与用户进行互动的重要方法之一,因此本课的学习是学生编写具有键盘交互控制程序脚本的重要前提,能为后面创作更多交互式作品打下奠定基础。另外,本课涉及条件的侦测与判断,是程序设计的重要结构,对学生体验选择结构的编程思想具有重要的促进作用。 二、教学对象分析 教学对象是六年级的学生,他们已经学会了从文件夹中导入角色、舞台背景等操作,但在独立绘制背景及角色方面,教材在产面仅仅通过小知识的形式呈现,相关技能还有待加强。另外,经过前面的学习,学生已掌握了顺序、重复执行、有限次数的重复执行等结构,能对角色或舞台进行简单程序脚本的编写与调试。随着创作的不断深入,对程序脚本的条件结构的需求增加。这个年龄段的学生对Scratch动画制作学习兴趣浓厚,在学习过程中能发挥主动学习、探究创新的能力。其中部分基础较好的学生,通过前6课的学习,已基本形成较好的编程习惯,能较快地掌握本节课的知识,可以让这些学生充当小老师,帮助学习困难的同学。 三、教学目标 1、知识与技能: (1)能绘制舞台背景和角色。 (2)会用“当按下…键”指令控制程序执行。 (3)学会“如果…”指令和“碰到颜色…”侦测条件编写程序脚本。 (4)学会“如果…”指令和“碰到…”侦测条件编写程序脚本。 2、过程与方法: 在“快乐赶猪跑”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。 3、情感态度与价值观: (1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch编写动画程序的兴趣。 (2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。 四、教学重点与难点 教学重点:键盘的控制、“如果…”条件控制指令、颜色或角色的侦测。 教学难点:颜色和角色侦测条件的设置。 五、教学策略和方法 本课以做中学为指导思想,主要采用任务驱动教学法,以编写“快乐‘赶猪跑’”游戏程序为任务主线,学习Scratch的舞台背景和角色的绘制、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测等知识。为了达成既定的学习目标,教学过程共设置了三个不同层次的任务,其中任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本;任务二:修改程序脚本,实现:当小猪碰到蓝色障碍物,y坐标增加10的程序效果;任务三:综合创作任务赛龙舟的程序脚本。学习过程中,学生可以通过教材自学,也可以通过上机实践、小组互助互学、问老师等方法进行学习。为此本课设计了“创设情景,导入新课——任务驱动,学习新知——综合创作,学以致用——学习评价,总结提升”四个环节开展教学。 六、教学媒体选择:多媒体电脑室、教学广播软件、练习素材、课件 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 引入新知 1、展示范例 2、邀请学生分享作品的特点 3、根据学生的回答梳理本作品要解决的问题:如何赶猪跑? 4、出示课题 【板书】:快乐“赶猪跑” 欣赏作品 观察与思考 分享观点 聆听 通过游戏导入激发学生学习兴趣,促进学生学习和实践的积极性。 学习新知 1、布置任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本。 要求: (1)利用Scratch绘图编辑器,绘制赶猪跑游戏的界面。 (2)添加小猪角色。 (3)编写程序脚本,实现当键盘按下空格键,小猪就移动10步的程序效果。 2、提供帮助材料,提示学法:(1)看书自学;(2)相互讨论学习。 聆听 了解任务 自学教材 完成任务一 通过任务驱动,引导学生自主探索和互动交流。此外,学习过程,注意学法指导,旨在培养学生使用教材、帮助文档等材料进行学习及交流的意识。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 学习新知 3、巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。 4、邀请个别学生分享操作技巧。 5、分享个别典型作品,点评解析。 典型作法1:用“舞台”——“绘图”按钮绘制新的舞台背景; 典型作法2:用“舞台”——“编辑”按钮绘制舞台背景; 典型作法3:用“绿旗”控制捐弃执行; 典型作法4:用“当按下…”控制程序执行。 6、归纳与小结操作要点: (1)舞台的编辑:单击“舞台”——单击“多个背景”——单击“绘制”/“编辑”。 (2)键盘的控制。 【当按下 空格键 】:控制指令,表示当按下键盘上某个键,执行其下面的程序脚本块。 7、巡视指导。 汇报,展示任务一的操作步骤 观察与思考 与教师互动交流 聆听 继续完善作品 典型范例的分析,有利于突出教学重点,教学难点。 1、问题引入:展示任务一的作品成果,引导学生思考:如何判断“赶猪跑”是否成

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