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中国网络游戏消费者 因为喜欢游戏,所以一直在关注游戏产业。很长时间里对游戏产业的认识很肤浅,很多事情无法“ 自圆其说”。可能是人近不 惑之年的缘故,近年来我对很多事情都产生了不同以往的看法和理解。无意间站在消费者的角度重新观察了一遍游戏产业,发 现以往很多疑惑都“迎刃而解”。虽然还有一些主观臆断,但它代表了我目前的学识以及我对游戏产业的认知。真诚的期望得到 您的批评和指点。 在我国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,它的寿命只有十几年,它还处在“幼儿”状态,虽然国外的游戏产业发展的已经比较 成熟,但因为国情不同我们可以借鉴的地方并不多,国外主导游戏产业的是视频游戏和单机游戏,而我国是网络游戏,网络游 戏是国外游戏产业十几年前才出现的新的游戏种类,十年前网络游戏在我国出现,十年后我国网络游戏产业的发展走在了世界 前列。 网络游戏是什么?网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件 为信息交互窗口的多人在线游戏,它是由专业人士设计的,可让人在既定规则下自由控制的文字界面和动画图片等,它可以令 人从中感受到愉悦和快乐以及成就感,所以它是精神食粮,设计游戏的目的是为了出售获利的,所以它也是商品,网络游戏是 一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商品。 文化部首次发布的《2009 年中国网络游戏市场白皮书》指出,2009 年国内网游市场规模为 258 亿元,同比增长 39.5%。 有关数据也显示,2009 年,国内网游付费用户数达到 3700 万,同比增长 22%在每年 800 万-1000 万新增用户的推动下, 国内网游市场在未来几年内都将保持高速增长态势。 我国网络游戏产业发展的如此快速离不开消费者的支持,但这么多的网络游戏消费者,他们都是谁? 我将中国网络游戏消费者分为四类: 1 现今主要消费群体 2 未来主要消费群体 3 未成年消费群体 4 潜在的消费群体 一 现今主要消费群体 如果您问:“现在玩网络游戏的人群中最多是什么人”,回答肯定是“90 后”。“他们中谁最愿意为游戏付费”,我认为是“游戏 小白”。 1 游戏小白 游戏小白是指以往从没有真正玩过或少量玩过单机游戏和网络游戏的人(小游戏除外),不是单指年轻人,也包含中老年人。 由于现在社会和家长对游戏产业的偏见和无知,使得他们大多数都不同意或强烈反对孩子们玩游戏,孩子们在童年是玩不到游 戏的,这使孩子们长大后产生了很强烈的想要玩游戏的意愿。 每年大约会有 800 到 1000 万的新的游戏小白出现。 所有老玩家都一定记得自己玩过的第一款游戏(自己喜欢的类型),那种兴奋、那份开心、那种久违的梦境、想要尖叫的 感觉,那种渴望继续玩下去的意愿,就连梦里都惦记着它。现在的年轻人肯定也有一样的感觉和意愿,我认为这种感觉和意愿 就是游戏欲望,它可以转换成强烈的消费欲望。 游戏小白没有游戏经验,他们分不清哪款游戏是原创游戏,那款游戏是山寨游戏,他们也不在乎哪款游戏是原创游戏,那 款游戏是山寨游戏,他们选择一款游戏的标准是这款游戏的在线人数是否多,知名度是否高,是否有吸引他的亮点。是否是他 喜欢的游戏类型。 对于游戏小白而言,现在的任意一款 MMORPG 游戏的内容都足以吸引他们,这的感谢征途这款游戏,它是针对小白玩家 量身定制的,游戏内容大而全,新手指导全面,自动寻路,自动打怪这种设计对小白玩家更是极其贴心的设计。现在的游戏大 多都有征途的“影子”。只要能将小白玩家吸引到游戏来,通常他们是不会离开游戏的,他们对于自己喜欢的第一款游戏的忠诚 度非常高,也愿意为它付费,因为他们在小的时候就清楚,没有钱,杂货店是不给他们糖果的。如果游戏有幸吸引来富二代小 白玩家,那他会为游戏一掷万金而无怨无悔。 这些小白玩家不识经典,不在乎山寨,拥有强烈的游戏欲望,崇尚快餐文化,消费心态不成熟,不理智,容易受到诱导而 大量消费,还有甚么人的钱会像他们一样好赚,“当真是人傻钱多速来”正是看透了这些,所以连传统行业都敢来这里淘金。现 如今的有实力的游戏公司都将他们当做主要营销目标,从每年学校新生入学和寒暑假里的广告投入中就能看的出来,这里的竞 争是一片红海,巨额的广告费用令中小游戏厂商望而却步。 2 游戏蝗虫 游戏蝗虫是从游戏小白成长起来的玩家,他们还有一定的消费欲望,他们需要的是不同以往的的游戏体验。他们通常是在 一款新游戏测试时蜂拥而入,短暂体验后快速消失,在这过程中通常是不消费的,不是不想消费,而是游戏体验太过雷同,不 值得浪费时间。游戏蝗虫是这几年新出现的现象,网上一

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