虚拟现实交互设计-通过一个小游戏认识Unity——星际冒险.ppt

虚拟现实交互设计-通过一个小游戏认识Unity——星际冒险.ppt

  1. 1、本文档共27页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
通过一个小游戏认识Unity——星际冒险 常用组件的作用3 Rigidbody组件 作用:使游戏物体具备物理学中“刚体”的力学属性 常用属性: Mass 质量 Drag 线性阻力(阻碍平移的因素) Angular Drag 旋转阻力(阻碍旋转的因素) Use Gravity 是否适用重力(如果使用,物体会获得重力,方向为世界坐标系Y轴负方向) 常用组件的作用5 Collider组件 作用:用于检测两个游戏对象是否存在体积上的重合的一类组件,以其“形状”+“Collider”的方式命名 常用参数 Is Trigger 是否触发器(如果为“否”,结合“RigidBody”组件可实现“弹性碰撞”效果;如果为“是”,结合脚本组件可以探测游戏对象之间的接触事件) Unity的脚本是指由游戏开发者利用程序语言编写的可以对游戏项目中的资源、场景中的对象进行操纵的程序文件。在本书的所有案例中,将用C#语言来编写Unity脚本,一个C#脚本文件对应一个类,并且脚本可以作为“组件”添加到游戏对象上,使得游戏对象增加原先不具备的功能。 虚拟交互设计 提纲 项目概览 1 项目和场景的创建 2 项目资源的导入和编辑 3 交互功能的实现 4 01 项目概览 Part One 项目概览 本章将通过一个小游戏《Space Shooter》来介绍Unity项目和场景的创建及资源的管理方法,同时让读者能够体验一个Unity作品的开发总体流程。 02 项目和场景的创建 Part Two 本节学习目标 了解Unity中“项目”和“场景”的概念以及它们的关系 掌握项目和场景的创建方法 “项目”和“场景”的概念 从内容上来说 一个“项目(Project)”就是一个作品 一个“关卡”就是项目的一个“场景(Sence)” 从文件结构上来看 一个项目对应硬盘上的一个文件夹 03 项目资源的导入和编辑 Part Three 本节学习目标 掌握外部资源导入 掌握在Unity中利用资源创建游戏对象的方法 掌握在Unity中编辑游戏对象的方法 外部资源导入 “直接拷贝”法 适用于未打包的分散资源 直接拷贝到项目文件夹的“Assets”文件夹或者其子文件夹中即可 “从资源包导入”法 适用于将扩展名为“unitypackage”的资源包文件中包含的所有资源导入项目中 “从资源包导入”法 练习 将课本素材资源包文件“Space Shooter.unitypackage”载入到本章创建的项目中 04 交互功能的实现 Part Four 本节学习目标 了解Unity中“游戏物体”和“组件”的概念以及它们的关系 初步了解“预制体”的概念及其使用方法 初步了解几个常用组件的作用及用法 “游戏物体”和“组件”的概念 一个“游戏物体”即为场景中的一个对象 “组件”则是构成“游戏物体”的功能单元 练习 在图中所展示的场景中,有哪些“游戏对象”? 游戏对象“BackGround”有哪些“组件”? 常用组件的作用1 Transform组件 作用:控制游戏对象的位置、姿态和大小比例 常用属性 Position 位置 Rotation 旋转(姿态) Scale 大小比例 常用组件的作用2 Mesh Renderer组件 作用:控制游戏物体在场景中显示的视觉效果 常用属性: Lighting 灯光(对游戏物体的影响) Materials 材质(可有多个,数组形式) 常用组件的作用4 脚本组件 Unity脚本是由游戏开发者利用程序语言编写的可以对游戏项目中的资源、场景中的对象进行操纵的程序文件 脚本可以作为“组件”添加到游戏对象上,使得游戏对象增加原先不具备的功能 游戏对象、组件的综合应用 背景画面的滚动效果 通过“Transform”组件调整位置 通过“Mesh Renderer”组件更改外观 通过脚本组件控制其运动(依赖“Transform”组件) 飞船的控制 通过“RigidBody”组件模拟其力学效果 通过脚本组件实现“人-船”互动 陨石的运动 通过脚本组件控制其运动(依赖“RigidBody”组件) “预制体”的概念及其使用方法 Unity预制体作为资源存放在Unity项目中,是由开发者创建的具有自定义功能的对象型资源,通过从场景中拖拽游戏对象到“Project”窗口中创建,具备游戏对象的所有功能组件 “预制体”的概念及其使用方法 可将“预制体”作为模板在场景中创造出多个游戏对象 用法一:用鼠标拖曳到场景中创建出一个新对象 用法二:利用程序脚本对“预制体”进行“实例化” 游戏对象、组件和预制件的综合应用 陨石的生成及回收 生成思路:将三种陨石“预制体”复制并放置在飞船前方 回收思路:探测陨石与“回收墙”的接触事件(依赖“Collider”组件),并在响应事件时删除与“回收墙”接触的陨石(通过“回

您可能关注的文档

文档评论(0)

弹弹 + 关注
实名认证
内容提供者

人力资源管理师、教师资格证持证人

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:6152114224000010
领域认证该用户于2024年03月13日上传了人力资源管理师、教师资格证

1亿VIP精品文档

相关文档