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教学反思
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。
”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看
Flash 动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程
中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效
率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。
游戏 入门,自觉学习。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把
计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中
学习新知识,掌握新技能。例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接
讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不
能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩 《金山打字
通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发
现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。
在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练
习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计
算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学
生而言的.相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯
燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起
理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握
仍似是而非,只知其一,不知其二。
教学反思
精心导入,激发学习兴趣。
使学生想学既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利
用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进
行示范演示。在课前精心制做的 PowerPoint 幻灯片、Flash 动画等课件,配以
优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持
课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,
让学生学到更多的知识,获得更多的技能。 设置幻灯片背景》教学反思 信息
技术作为一种工具性学科,除了让学生了解和掌握基本知识和技能外,更多的
是培养学生把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,让学生在掌握必
备操作技能之余还要重视培养其应用和创造信息的能力,提高学生的信息素养,
使每一项教学活动都能真正促进学生的全面发展。 《设置幻灯片背景》这节课
我设计了这样四个环节进行 教学:即“创设情境,激情导入”——“ 自主学习,
探究新知”——“巩固新知,展示自我”——“评价小结” 。这个设计从信息技术教
学的特点出发,体现了新课程理念,展现了新的教学方式和学习方式在教学中
的应用,使自主、合作、探究学习在课堂中得以充分应用,整个教学过程真实、
扎实、朴实,各环节的学习力求让学生都能亲历自主学习、合作交流的过程,
使不同学习能力的学生都有所感悟、有所收获,产生了良好的教学效果。
教学反思
1、教师定位准确整节课中,教师不是在做一个说教者,没有刻意地去进行
知识的讲授,而是借用书本和学生的探索来进行知识的传授。可以说,老师在
本节课中不是一个导演,而是剧中的一个组织者,这样就很好地发挥了教师的
引导作用。
2 、教学过程清晰本节课的内容难度不大,教师在教学结构的设计中主要以
学生的兴趣为主,层次清晰。先用展示比较引入主题,然后进行具体的操作演
示,引导学生观察其中的变化,并安排学生自主实践,最后由学生进行交流评
价。主要内容层层递进,将不复杂的内容教出了新意,使课堂呈现出轻松活泼
的局面。
3、营造情境,激发兴趣信息技术教学中的情境营造不仅在于提高内容的趣
味性、增强气氛,更在于学习信息技术的过程应提倡不断地探究。教师在一开
始就通过生动的语言讲授把学生带进希望学习的情景中,在教学中又通过设置
各种问题和练习,不断为学生营造学习的环境,诱导学生追踪事件的各个环节,
调动学习兴趣。
教学反思
自练自悟、自主学习 《新课标》表现出了对创新能力的极大关注,要求我
们在教会学生知识的同时更要都会导学怎样学习,要从传统的班级授课制向建
构主义的现代化教学转变。怎样在信息技术课中让学生
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