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Unity3D 技术之音频的导入转换技巧详解
Unity 支持压缩的和原生的音频。任何类型的文件( MP3/Ogg Vorbis 的除外),最初
都以原生音频导入可以通过选择加载类型( Load Type )选择运行时 Unity 加载音频的方法。
文件类型转换
.AIFF
转换为无压缩音频导入,最适合短音效果。可以在编辑器中按需求压缩。
.WAV
转换为无压缩音频导入,最适合短音效果。可以在编辑器中按需求压缩。
.MP3
转换成 Ogg 格式导入,最适合较长的音乐曲目。
.OGG
压缩音频格式(与 iPhone 设备和某些 android 设备不兼容),最适合较长的音乐曲目。
导入设置
如果要导入一个尚未压缩为 Ogg 格式的文件,在音频剪辑的导入设置中有一些选项。
在项目视图中选择音频剪辑,在检视视图中编辑音频导入的选项。
属性:
音频格式 (Audio Format) : 在运行时被应用到声音上的特定格式。
原生的 (Native): 较大文件尺寸,质量较高。最适用于很短的音效。
压缩的 (Compressed): 较小文件尺寸,质量较低 / 不稳定。最适用于中等长度音效与音
乐。
三维声音 (3D Sound) :如果启用,音乐将在 3D空间中播放。
强制单声道 (Force to mono) :如果启用,该音频剪辑将向下混合到单通道声音。
加载类型 (Load Type) : 运行时 Unity 加载音频的方法。文章出处【狗刨学习网】。
加载时解压缩 (Decompress on load): 加载后解压缩声音。使用于较小的压缩声音,
以避免运行时解压缩的性能开销。 ( 将使用比在它们在内存中压缩的多 10 倍或更多内存,
因此大文件不要使用这个。 )
在内存中压缩 (Compressed in memory): 保持声音在内存中(压缩的)在播放时解压
缩。这有轻微的性能开销(尤其是 OGG / Vorbis 格式的压缩文件),因此大文件使用这个。
从磁盘流 (Stream from disc): 直接从磁盘流读取音频数据。这只使用了原始声音占
内存大小的很小一部分。使用这个用于很长的音乐。取决于硬件,一般建议 1-2 线程同时
流。
压缩 (Compression) : 压缩量应用于压缩的剪辑 , 保持在一个足够小的尺寸,以满足您
的文件大小 / 分配需要。可以拖动滑条来调整大小,播放声音来判断音质,滑动条后面可以
看到文件大小的统计。
硬件解码 (Hardware Decoding) :(仅 iOS )用于 iOS 设备压缩的音频。使用苹果的硬
件解码来减少 CPU的密集解压缩。(同一时间只能有一个硬件音频流解压缩,包括背景的
iPod 音频。)
无缝循环 (Gapless looping) :(仅 Android/iOS )压缩一个完美的循环音频源文件
(非压缩的 PCM格式)保持循环。标准的 MPEG编码器插入 silence 循环点,播放时有小的
“click ” 或 “pop” Unity 为你顺畅处理这个问题。
音频侦听器 Audio Listener
音频监听器没有属性。必须被添加才能使用,默认地添加到主照相机。(每个场景只
能有 1 个音频侦听器正常工作。)
在菜单栏通过 Edit-roject Settings-Audio 访问项目范围内的音频设置。
音频源 Audio Source
属性:
音频剪辑 (Audio Clip) : 将被播放的声音剪辑文件。
静音 ( Mute) : 如果启用,声音将被播放,但没有声音。
直通效果 ( Bypass Effects) : 应
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