- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
面向对象的需求分析方法
面向对象的需求分析方法的核心是利用面向对象的概念和方法为软件需
求建造模型。它包含面向对象风格的图 语言机制和用于指导需求分析的面向对
象方法学。
面向对象的思想最初起源于 20 世纪 60 年代中期的仿真程序设计语言
Simula67。20 世纪 80 年代初出现的 Smalltalk 语言及其程序设计环境对面向对象
技术的推广应用起到了显著的促进作用。20 世纪 90 年代中后期诞生并迅速成熟
的 UML (Unified Modeling Language ,统一建模语言)是面向对象技术发展的一个
重要里程碑。UML 统一了面向对象建模的基本概念、术语和表示方法,不仅为面
向对象的软件开发过程提供了丰富的表达手段,而且也为软件开发人员提供了互
相交流、分享经验的共用语言。
本章首先介绍面向对象的主要概念和思想。在概述了 UML 的全貌之后,以“家
庭保安系统”为实例,介绍与需求分析相关的部分 UML 语言机制以及基于 UML
的面向对象的需求分析方法和过程。
第一节 面向对象的概念与思想
一、面向对象的概念
关于“面向对象”,有许多不同的看法。Coad 和 Yourdon 给出了一个定义:“面
向对象 = 对象 + + 继承 + 消息通信”。如果一个软件系统是使用这样 4 个
概念设计和实现的,则认为这个软件系统是面向对象的。一个面向对象的程序的
每一成分应是对象,计算是通过新的对象的建立和对象之间的消息通信来执行的。
1.对象(object)
一般意义来讲,对象是现实世界中存在的一个事物。可以是物理的,如一个家
具或桌子 ,如图 5-1-1 所示,可以是概念上的 ,如一个开发项目。对象是构成现
实世界的一个独立的单位,具有自己的静态特征(用数据描述)和动态特征(行为或
具有的功能)。例如:人的特征:姓名、性别、年龄等,行为:衣、食、住、行等。
图 5-1-1 对象的定义
( 1)对象、属性、操作、消息定义
对象可以定义为系统中用来描述客观事物的一个实体,它是构成系统的一个
基本单位,由一组属性和一组对属性进行操作的服务组成。
属性一般只能通过执行对象的操作来改变。
操作又称为方法或服务,在 C ++ 中称为成员函数,它描述了对象执行的功能,
若通过消息传递,还可以为其他对象使用。
而所谓的消息是一个对象与另一个对象的通信单元,是要求某个对象执行
中定义的某个操作的规格说明。发送给一个对象的消息定义了一个操作名和一个
参数表(可能是空的),并指定某一个对象。由一个对象接收的消息则调用消息中
指定的操作,并将传递过来的实际参数与参数表中相应的形式参数结合起来。接
收对象对消息的处理可能会改变对象中的状态,即改变接收对象的属性,并发送
一个消息给自己或另一个对象。可以认为,这种消息的传递大致等价于过程性范
型中的函数调用。
(2)对象的分
·外部实体:与软件系统交换信息的外部设备、相关子系统、操作员或用户等。
·信息结构 :问题信息域中的概念实体 ,如信号、报表、显示信息等。
·需要记忆的事件:在系统运行过程中可能产生并需要系统记忆的事件,如单击
鼠标左键、击打键盘“?”键等。
·角色:与软件系统交互的人员所扮演的角色,如经理、部长、技术支持等。
·组织机构:有关机构,如单位、小组等。
·位置:作为系统环境或 问题上下文的场所、位置,如客户地址、收件人(机构)地
址等。
·操作规程:如操作菜单、某种数据输入过程等。
在标识对象时必需注意遵循“信息隐蔽”的原则:必需将对象的属性隐藏在对象
的内部,使得从对象的外部看不到对象的信息是如何定义的,只能通过该对象界
面上的操作来使用这些信息。对象的状态通过给对象赋予具体的属性值而得到。
它只能通过该对象的操作来改变。
对象有两个视图,分别表现在分析设计和实现方面。从分析及设计方面来
看 ,对象表示了一种概念 ,它们把有关的现实世界的实体模型化。从实现方面来
看,一个对象表示了在应用程序中出现的实体的实际数据结构。之所以有两个视
图,是为了把说明与实现分离,对数据结构和相关操作的实现进行封装。
2. (class)和实例(instance)
把具有相同特征和行为的对象归
文档评论(0)