计算机博弈原理与方法学概述[参考].pptVIP

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  • 2020-10-15 发布于福建
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2.4.1 子力(Material) 在象棋和国际象棋中,它是所有子力价值的和;在围棋或黑白棋中,通常计算双方棋盘上棋子的数量。 黑白棋有个有趣的反例:棋局只由最后的子数决定,而在中局根据子力来评价却是很差的思路,因为好的局势下子数通常很少。 像五子棋、六子棋一类的游戏,子力是没有作用的,因为局面好坏仅仅取决于棋子在棋盘上的相互位置,看它是否能够发挥作用。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.2 位置(Position) 棋子落于不同的棋位其作用可能差别很大。 象棋中的车占中路,兵过河,马卧槽都是具有威胁性的位置。相反如果马窝心,兵下底又都不甚理想。 围棋中的星位也是兵家必争之地。 不同的位置给予不同的分值,以表示不同的价值。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.3 空间(Space) 在某些棋类中,棋盘可以分为本方控制的区域和对方控制的区域,以及有争议的区域。 在围棋中,这个思想被充分体现。 而包括象棋在内的一些棋类也具有这种概念,本方的区域包括一些棋位,它被本方的棋子攻击或保护,而不被对方棋子攻击或保护。 空间的评价就是简单地把这些区域加起来,如果所含棋位的重要程度存在差别,那就在区域的计算上增加棋位重要性的因素。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.4 机动(Mobility) 各个棋子的机动性如何,关系到棋子可行着法的多少。 如象棋中的马是可以“马踏八方”的,但是贴边或被憋腿,其活动余地大减。 机动性越好,可行着法越多,选择有利局势的机会也越多。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.5 拍节(Tempo) 某些情况下起决定作用的不是着法的多少,而是出招的拍节和数量的奇偶性等。 以一数学游戏为例:有两堆石子,双方轮流从石堆中拿去几颗,每次只能从一堆石子中拿走至少一颗石子,拿完最后一堆者获胜。 这个游戏的诀窍是:始终让对方面临两堆石子一样多的窘境。 面向这样的问题时,先手方只要头一步让两堆石子数目一样多就可以了。然后对手从某一堆取走几颗,先手方便在另一堆取走同样数量的石子。 * 方法汇编·实用借鉴 图2-6 一个受制于节拍的象棋棋局 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.6 威胁(Threat) 威胁的思想是“步步紧逼”,或要取胜,或要吃子,使对方仅有招架之功,而无还手之力。 在五子棋、六子棋中常常采用基于威胁的搜索。 以五子棋为例,可通过不断地摆出“活3”、“冲4”的棋型的方法,将对方逼到防无可防的境地,从而取胜。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.7 形状(Shape) 形状的好坏对于局面的影响一般是长远的,在浅层的搜索中不易发现。 在象棋中,对手的空头跑,单车栓车马,就都是不好的形状,最终使本方处于被动的局面。 形状对于连珠棋一类通过“摆成形状”而决定胜负的就更是评估的焦点。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.8 图案(Motif) 一些常见的具有鲜明特点的图案,蕴涵着特殊的意义。 许多图案在围棋中称之为模式,如3×3上下文模式,通过对大量高手对局中的模式提取和出现频率的统计,构造模式库,便可以由此提供下一手落子的最佳位置。 * 方法汇编·实用借鉴 2.4.9 棋局性能评估 从表面上看,棋局评估的越全面、越准确,棋力性能就会越高。其实不然。 一般说来,棋力性能 = 知识×速度,时间作为约束条件。 评估中考虑的问题越多、越细致,耗费的时间则越多,必然影响到单位时间内搜索节点的数目,影响到搜索的速度和深度。 在博弈软件的设计中通常存在“重知识”(评估)和“重速度”(搜索深度)两种倾向,并且都有成功的范例。 * 方法汇编·实用借鉴 2.5 博弈树展开与分析 博弈树是由树枝和节点构成单向无环图。 树枝是着法,节点是由该着法生成的局面。 博弈树展开的过程就是着法生成的过程。 * 方法汇编·实用借鉴 2.5.1 着法生成的不同策略 (1) 选择生成。根据当前的棋局,只生成部分可行的着法,而不去考虑其它可行着法。比如象棋在被将军的局面下,仅需要考虑“避将着法; (2) 渐进生成。先产生一些着法,并沿着某个着法延伸下去,直到证明这条路线坏到足以中止搜索的程度,再去生成和搜索其它的着法。比如象棋中先生成“吃子着法”,然后再考虑“非吃子着法”; (3)完全生成。一次产生所有的着法。显然这是一种稳妥而保守的做法。 * 方法汇编·实用借鉴 2.5.2 走子类着法生成方法 (1)棋盘扫描法(含射线法)。根据棋规,在当前棋局中逐一找到棋子可行的落址。该方法最为直观,编程也很简单。但是由于需要反复在棋盘上扫瞄,时间开销巨大,一般缺少实战意义。 (2)模板匹配法。对于有特殊要求的走子类棋子,如象棋中的马和象,将根据走子规则“绘制”的模板套在棋子当前的位置上,通过模板找到可行的落址,形成可行着法。 (

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