Supercell产品经理谈Puzzle amp;amp; Dragons设计的得与失.pdfVIP

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  • 2020-10-14 发布于江苏
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Supercell产品经理谈Puzzle amp;amp; Dragons设计的得与失.pdf

原作者MichailKatkoff 目前是Supercell (代表作:ClashofClans)的产品经理,此前曾在Rovio 担任《愤怒的小鸟Rio》的iOS及Android版运营经理。 GungHo在伴随2012财年财报发布的2013年1月经营状况中发布了一对惊人的数据:当月销售额85亿日 元,较去年同期增长1022.4%。至2013年2月已运营一周年,在日本市场下载量突破900万的Puzzle Dragons正是GungHo收入暴增的主要原因。尽管GungHo并未对旗下产品经营的状况分别进行说明, 但业界普遍推测单款产品月入50亿至70亿 日元(约合5400万至7550万美元)——即便是取平均数, 每日入账也约有200万美元。 但Michail Katkoff认为Puzzle Dragons并没有在西方市场取得与本土市场的成功相称的成绩, 他试分析了这款游戏的 个关键机制(key mechanic),并指出这些就是令这款游戏在日本取得成功, 却没有在美国区AppStore获胜的原因。 核心循环机制(The Core Loop) Puzzle Dragons (下文简称PD)的核心循环相当简单。玩家进入地下城的过程需要消耗一定量的 耐力(Stamina),数量多少视地下城难度而 定。耐力会随着时间流逝而得到补充。玩家在通关地下 城之后能够获取经验、金钱 (softcurrency,软通货,可用以玩家之间的交易或消费某些系统功能, 区别于由官方作为唯一发行渠道的用于购买内置收费项目的硬通货,PD中的 硬通货为魔法石Magic Stone),以及少量随机的怪物。 随着地下城难度逐渐升高,玩家需要不断升级并进化他们的怪物,怪物可以通过升级增加属性,但升 级的同时需要玩家献祭掉已有的其他怪物 (喂食),一旦 宠物成长到了等级上限,玩家就可以让宠物 进化。进化需要一系列特殊的材料(包括稀有怪物)。喂食和进化都需要消耗金钱,且成本会随着等 级上涨的大幅增加。 个关键机制 1、易于上手(Simplicity) 从表面上看,PD是一款极为简单并且会给予玩家丰厚回报的游戏。从根本上说,玩家需要做的只是 去玩简单的三消游戏,让消除的球体颜色与他们使用的怪物颜色相符合。 玩家消除的颜色越多,对怪物造成的伤害就越多,就是这么简单 通关地下城是相当简单的,并且会给予玩家丰厚的报酬,此外还有通关后可开启怪物蛋这样的惊喜元 素。PD单手可玩、对技巧要求极低的特性都在为游戏的简明易懂增光添彩。 2、难于精通(Complexity) 在通关数十个地下城之后,玩家会遭遇到两件事:首先是玩家的怪物储藏箱被堆满,迫使玩家去思考 留下那些、吃掉哪些、卖掉哪些。其次,随着地下城难度 曲线的稳步上升,玩家会渴望得到更强力 的怪物。要得到更强力的怪物,玩家就需要掌握能够得到这些怪物的方法。因此,玩家在心态上也就 准备好要面对游戏复杂 的一面了。 单个怪物的属性、进化、增强和大量怪物的收集元素令PD变得非常复杂 PD的复杂性围绕着玩家整个怪物收藏的基础规则(meta-game)展开。“我该留下哪个怪物?又该 扔掉哪个?我的怪物团队应该是什么样的?怎样才能让我的怪物的特殊技能形成最佳组合?我应该 去找哪些进化材料?” 这些基础规则会影响到玩家的游戏行为。随着玩家在游戏的追求不再是乐趣本身,他们的投入感也会 变得更加强烈。之后,游戏中的所有行为都有了一个明确的目标,而玩家也会玩得更加频繁,藉此获 取更多的怪物用于喂食或卖钱。 3、耐力(Energy mechanics能量机制) PD中最关键的限制机制之一即是耐力,玩家每次进入地下城都会消耗这一数值。PD对能量机制做 了一些修改,以此与Facebook上的社交游戏中千篇一律的同类系统区分开来: PD所搭载的能量系统非常出色地把握了游戏的节奏——耐力设置允许玩家在游戏初期快速成长,之 后又会随着玩家的投入加深而放缓节奏。游戏 初期,玩家的耐力上限非常之低,也因此能够得到快 速补充。随着游戏的进展,玩家的耐力槽和补充所需的时间将同步变长,降低玩家攻略(progress) 的 速度是促进游戏盈利的最佳方式。 不同的地下城收取的耐力值入场费也有所不同 随游戏进度一同增长的耐力上限对游戏设计提供了两大助益:由于进入强力地下城消耗的耐力值更 高,这就限制了老手的攻略速度;此外,还无需担心新手玩 家误闯强力关卡——他们连足够进门的 耐力都没有。藉此,PD可以直接对玩家展示出所有待攻略的地下城,以此为玩家建立一个明确的长 期发展路线 规,即便刚入门的新手也能够直观地体验到这种处理方式的效果。 4、怪物是消费的核心(Monster C

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