- 23
- 0
- 约2.97万字
- 约 35页
- 2020-10-14 发布于四川
- 举报
Java游戏服务器成长之路——弱联网游戏源码分析
前言
前段时间由于公司的一款弱联网游戏急着上线,没能及时分享,现在基本做
的差不多,剩下的就是测试阶段了 (本来说元旦来分享一下服务器技术的)。公
司的这款游戏已经上线一年多了,在我来之前一直都是单机版本,由于人民群众
的力量太强大,各种内购破解,刷体力,刷金币,刷钻石版本的出现,公司才决
定将这款游戏转型为弱联网游戏,压制百分之八十的破解用户(毕竟原则上还是
属于单机游戏,不可能做到百分之百的防破解),招了我这一个服务器来进行后
台的开发。什么是弱联网游戏?在这之前我也没有做过弱联网游戏的服务器,但
是按照我对策划对我提出的需求的理解,就是游戏的大部分逻辑运算都是在移动
端本地完成,而服务器要做的就是登录、支付验证、游戏存档读档的工作,这相
对于我在上家公司做的ARPG那种强联网游戏要简单多了,那款ARPG就是所有
游戏产出,逻辑运算都是在服务器端完成,服务器要完成大部分的游戏运算,而
我做的这款弱联网游戏,只需要简简单单的登录、验证、读取和存储。这一类的
游戏,做的最火的,就是腾讯早期手游中的 《全民消消乐》 《节奏大师》 《天天
飞车》(天天飞车后来加的实时竞赛应该还是强联网的实时数据)等,这类游戏
原创力文档

文档评论(0)