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基于草图的建模综述
摘要:传统建模工具的用户界面都基于 WIMP 的。尽管这些界面功能强大,但对于
新手而言,这些界面的使用非常麻烦,令人畏惧。使用这些工具创建一个复杂模
型需要相当多的专业技能和精力。近来,一个趋势是引入更方便和自然的用户界
面,基于草图的用户界面 (Sketch Based Interface and Modeling, SBIM)就是其
中之一,其目标在于允许用户在建模过程中使用自由手绘草图,包括从粗略模型
直到完整细节的构建过程。由于模糊性的存在,将一幅 2D 草图映射到 3D 模型是
一个非常困难的任务。本文根据 SBIM 解释草图的策略选择进行分类,包括三种
基本方法:创建 3D 模型,给现有模型添加细节及变形和操纵模型。文中对基于
草图的用户界面在 3D 图形建模中的应用进行综述,对现有工作进行介绍和分类,
总结了草图获取、过滤和解释技术;也介绍了一些 SBIM 的典型应用,讨论了本
领域的主要挑战以及一些开放性问题以供研究者在今后的工作中参考。
Luke Olsen,Faramarz F. Samavati,Mario Costa Sousa,Joaquim A Jorge ,
Sketch-Based Modeling: ASurvey,《Computer Graphics》, 2009,Vol.33,
pp85-103.
Survey of Sketch-based modeling
1、引言
从严格意义上讲,“所有人都会画”并不是一个正确的论断,但是其揭示了
一种普遍存在的视觉通信能力。这也是为什么古人通过象形文字讲故事,而每个
会议室的墙上都挂着一个白板的原因。绘制草图是一种直接而快速的思想交流方
式:只要看到少量的笔画,人们的脑海中便可勾勒出复杂的图形。
在计算机建模领域,在纸上绘制草图在设计初期(即早期原型设计阶段)经常
发生,此后这些描述性设计草图由熟练的 3D 绘制人员转换为 3D 模型(如图 1 所
示) 。因此,模型创建是产品流水线的一个主要瓶颈,这一过程需要大量人手以
创建复杂多变的形状以及错综复杂的内部关系。当前一些高端建模系统(如
Maya[1]、SolidWorks[2]和 CATIA[3])都提供功能强大的精确几何模型构建和操纵工
具。这些系统通常采用 WIMP 界面范例,即:用户需要从菜单和浮动窗口中选
择操作类型,在对话框中输入参数以及移动控制点等。
近来在建模工具界面的一个趋势是引入自动(或辅助)直接从草图到 3D 模型
的转换技术,即面向模型创建的草图交互界面(sketch-based interface for
modeling ,SBIM)。这类界面的主要研究问题是:计算机如何在三维空间中理解
和解释用户绘制的草图?
多年来研究人员一直在考察这个问题。人类视觉系统可以从简单的图像或草
图,甚至是从简单的线画图形(并没有阴影线索) 中理解复杂的形状,但是人的感
知过程是如此的简单,却使得人们很难对这一过程进行理解和形式化。开发一个
能够直观地模拟人类观察能力的 SBIM 系统需要考虑感知和认知问题。事实上,
SBIM 处于多个不同领域的交叉点,包括计算机视觉、人机用户界面以及人工智
能。尽管这一研究主要是由计算机建模领域发起,但是更强大商用计算机硬件的
出现以及各方面研究成果推动了该领域取得了令人兴奋的成果。
SBIM 研究的最终目标是在原有基于WIMP 系统的基础上整合草图交互方式,
构筑更实用的建模系统。使用这类系统时用户以渐进的方式构造和修改模型,从
初期的概念到详细精确的最终模型。尽管目前对于 SBIM 有诸多的研究,但是工
业界并未完全支持 SBIM,因为 SBIM 不能满足建模任务的所有功能要求。商用
建模工具包中支持手绘草图的有 Archipelis Designer[4]和 Sunny3D[5] ,其它一些程
序,如 ZBrush[6]和 MudBox[7]等,也支持建模人员使用刷子以笔画形式在模型表
面绘制细节。
[8]
草图交互界面可追溯到 Sutherland 的 SketchPad 系统 ,该系统使用光笔作为
输入设备在屏幕上直接创建和操纵对象,这种交互方式先于目前流行的鼠标交互
方式多年。SketchPad 系统预见了许多 SBIM 会面临的挑战,包括:如何接受和
处理用户输入、解释用户输入(作为一个对象或者操作)及表示结果对象。现在的
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